Comercio móvil, el negocio en el que te deberías estar fijando

El m-commerce está creciendo a pasos agigantados; se espera deje ganancias por 300 mil mdd este 2016 a nivel global. En México hay un gran mercado que aprovechar.

El 88 por ciento de los compradores vía smartphone son millannials.
Carlos Paz
Ciudad de México /

El comercio móvil (m-commerce) -compra y venta de productos y servicios a través del uso de móviles- está creciendo a nivel global casi tres veces más rápido que el comercio electrónico. Se espera que de los más de 102 mil millones de dólares que dejó en ventas en 2013 pase a 300 mil millones de dólares en este 2016, y para 2018 se espera leguen a 600 mil millones de dólares, según cifras de Ipsos.

La firma investigadora de mercados señala que México es uno de los tres países con mayor uso de las aplicaciones móviles para comprar productos. La generación millennial es la más activa con 88 por ciento de los compradores vía smartphone.

Además, en los últimos 12 meses, el 46 por ciento de los consumidores mexicanos hicieron al menos alguna adquisición desde su celular y 30 por ciento desde una tablet.

Si tomamos estos datos y le sumamos que en el país los smartphones ya son el dispositivo más utilizado (77 por ciento) para conectarse a internet, tenemos un gran mercado que aplicaciones como Uber están explotando de gran manera.

Este tipo de comercio ofrece a las pequeñas y medianas empresas (Pymes) un mercado global integrado por 4 mil 800 millones de usuarios de teléfonos móviles, de los cuales, 477.5 millones están en América Latina, según un reporte de Cisco.

El mismo reporte indica que en el mundo, el 47 por ciento de quienes han comprado por medio de un dispositivo prefieren utilizar una app en vez de un navegador. Las razones: comodidad y velocidad.

Finalmente, Juniper Research estima que para 2019, 2 mil millones de personas en todo el mundo (el 27 por ciento de la población) utilizarán uno o más servicios de m-commerce y se espera que las compras más populares sean las de productos digitales como juegos, canciones, series, películas.


CPR

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