Es un hecho que en las clases en línea hay mucha dispersión y distractores y no se está garantizando un aprendizaje real de los estudiantes y menos en los primeros niveles educativos. Por tal motivo, José Luis Llamas Cárdenas, ha implementado el concepto de “gamificación” como propuesta didáctica.
Si bien tiene sus orígenes a finales de 1890 y podría pensarse que esta no es una idea novedosa, lo cierto es que bajo el entorno de pandemia, el uso de tecnología como instrumento didáctico va a alza, así lo ha llevado a la práctica José Luis, director de la academia de robótica ‘Robot Punk’ en materias como Física y Programación, que imparte en el nivel bachillerato en el CBTIS 159 en Gómez Palacio.
Además de la academia de robótica que tiene y los tutoriales que hay en línea donde hay simuladores de robots que pueden ser programados para realizar ciertas tareas, aprovecha la tecnología actual, imparte talleres de programación de videojuegos, pero va más allá.
Ha surgido generaciones que han crecido con el mundo de los videojuegos; los niños en la actualidad nacieron con estas herramientas.
“Estamos expuestos a muchos estímulos, tenemos la televisión, el celular, las redes sociales, están en la computadora, la Tablet, pero además, tienen que atender temas en la casa o las familia estamos -sobrebombardeados- de cosas e información pero hay técnicas para enfocar el conocimiento”, aseguró.
Dijo que es factible adecuar las materias escolares que cualquier profesor puede implementar para que sus clases sean “más emocionante” y logren captar la atención de los alumnos y se garantice el aprendizaje.
¿Cómo son los juegos?
Lo que Llamas Cárdenas ha implementado, es crear entornos y tomar elementos que les emocionan y los introducen en la clase.
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“Tan simple como decirles que vamos a realizar un cuestionario y va a ver un scoreboard señalando ubicando los primeros lugares, con una herramienta que se llama Kahoot!. Es una especie de concurso de televisión y al que conteste más rápido se le da mayor puntaje, provocando así la competencia y el aprendizaje por su desempeño”. Hacer las actividades, poner atención al profesor es vital para ganar el puntaje.
La socialización es importante del conocimiento y se comparte, logra enriquecer la información. El nombre de los equipos que se forman, puede generar otro tipo de motivación. Equipo Aire, Fuego, Agua o utilizar nombres referentes de sagas como Harry Potter, pueden dar empatía y pertenencia.
“Parte de formar su carácter y fomentar la resiliencia. Pasamos una etapa donde se sobreprotege a niños y jóvenes de alguna frustración o derrota, que no es malo, va fortaleciendo el carácter”, dijo.
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