2022 el año en que los inversionistas consideren más seriamente desarrollo del metaverso

FT MERCADOS

Dependerá de la próxima generación de dispositivos de realidad virtual.

Un asistente al CES en La Vegas prueba dispositivos de realidad virtual para experimentar el metaverso.
Leo Lewis, Song Jung-a y Christian Davies
Ciudad de México /

A finales del año pasado, Sony anunció que unió fuerzas con el club de futbol Manchester City para desarrollar una recreación digital del estadio Etihad del equipo para que los fans de todo el mundo puedan visitarlo virtualmente. Fue un anuncio callado, dijeron los inversionistas, pero el sonido de que el metaverso absorbiera el mundo del futbol fue ensordecedor. 

Las compañías que participaron en el evento anual Consumer Electronics Show (CES) en Las Vegas la semana pasada esperan una interpretación igualmente épica de sus ofertas. Entre los aspirantes está Samsung, que ofrecerá a los consumidores la posibilidad de decorar hogares imaginarios con versiones digitales de sus electrodomésticos. 

“Ya no es una moda, sino una tendencia consolidada del futuro”, dijo Samsung sobre el metaverso. Como dijo otro expositor, el metaverso —término que engloba la teoría de que las personas pasarán una proporción cada vez mayor de sus vidas en mundos virtuales cada vez más inmersivos— carece de una definición lo suficientemente precisa como para que alguien pueda afirmar que se puede invertir en él. 

El Dato...

2023

Podría ser el año del consumo masivo de las apps del metaverso

Pero para muchos, los parámetros ya están lo suficientemente claros como para proyectar una fuerte demanda de ciertos productos existentes. 

En concreto, según el administrador de un gran fondo global de tecnología, 2022 podría ser el primer año en que los inversionistas, tras décadas de decepciones, consideren más seriamente los cascos de realidad virtual

“Los inversionistas tienen que pensar en el metaverso como nada menos que la digitalización de la actividad humana y la disrupción de todo lo que todavía no se disrumpe” dijo Simon Powell, un estratega de capital del banco de inversión estadunidense Jefferies. Señaló que proyectos del metaverso como el de Sony y el Manchester City se sumarían a un flujo casi constante de actividades del mundo real reflejadas en un espacio virtual. 

El proceso, dijo, requerirá al final más procesadores, mucha más potencia de cálculo y dispositivos wearables (ponibles) que impulsarán una ola de demanda de hardware comparable a la de los primeros años de los smartphones. Los productores de componentes como servidores, semiconductores, sensores, cámaras y pantallas se van a beneficiar. 


Pensemos en los primeros días de la fiebre del oro de la inversión en internet para el mercado masivo. Las mejores apuestas en esas primeras etapas fueron en el hardware: los picos y las palas”, dijo Powell de Jefferies. 

Inicia la inmersión virtual 

La valoración de mercado de Apple en el mercado de 3 billones de dólares, añadió Powell, podría estar ya alimentada por la especulación de que está cerca de presentar un casco tan revolucionario para la tecnología de consumo como el iPhone original. 

El importante aumento del precio de las acciones de los fabricantes de chips Nvidia, de Estados Unidos, y Taiwan Semiconductor Manufacturing Co (TSMC), sugiere que la apuesta impulsada por el metaverso en la demanda de potencia de computación bruta y almacenamiento en la nube ya se está llenando, dijo Damian Thong, analista del sector de tecnología de Macquarie en Tokio. 

En una nota reciente de los analistas de Citigroup se identificó una docena de acciones, entre ellas las del diseñador taiwanés de servidores Wiwynn y las del fabricante chino de componentes acústicos GoerTek, cuyos productos también podrían tener una gran demanda gracias a las aplicaciones del metaverso. 

Para las compañías japonesas y surcoreanas que todavía no figuran en esas listas, el creciente entusiasmo en torno al metaverso representa una llamada urgente a las armas. 


“Muchos directores ejecutivos surcoreanos tienen la sensación de que se quedarán atrás si no se adaptan a los cambios tecnológicos... por lo que probablemente serán los primeros en adoptar el metaverso”, afirmó Choi Joon-chul, director ejecutivo de VIP Research and Management. 

Las empresas surcoreanas de juegos y entretenimiento ya empezaron a comprar empresas de producción cinematográfica y de software para reforzar sus efectos visuales y hacer que sus productos sean más adecuados para el metaverso, dijo James Lim, analista del fondo de cobertura estadounidense Dalton Investments. 

“Com2uS adquirió WYSIWYG Studios. Hybe invirtió 4 mil millones de wones (3.3 millones de dólares) en Giantstep. Están tratando de adquirir compañías de software que puedan hacer gráficos rápidamente si tienen un contenido sólido”, dijo Lim. 

Para los consumidores, los tipos de compras de hardware que realicen dependerá de cómo utilicen el metaverso, ya sea para oficinas virtuales o para asistir a conciertos en vivo realizados dentro de videojuegos, dijeron los inversionistas. El grado de inmersión del metaverso dependerá de la calidad de la realidad virtual, dijo Choi. 

“Los televisores 3D se lanzaron con bombo y platillo, pero la demanda del producto se desvaneció. El metaverso requiere una tecnología gráfica más avanzada para mejorar la sensación de realidad. Por ejemplo, la experiencia del metaverso que ofrece la plataforma Zepeto de Naver todavía no se siente lo suficientemente real”, agregó Choi. 

El año del metaverso 

Arthur Lai, analista del sector de tecnología de Citigroup, dijo que los inversionistas tienen que aceptar que el metaverso afectaría sustancialmente la forma como las personas consumen las redes sociales y el entretenimiento y se relacionan entre sí. Los smartphones, las computadoras personales y las interacciones físicas podrían ser sustituidos una vez que la sensibilidad de la tecnología a las voces, los movimientos del globo ocular y los gestos avance y los cascos pierdan su reputación de “tontos y pesados”. 

Pero eso no ocurrirá inmediatamente. Incluso según los fabricantes más optimistas, el mercado de los cascos irá a la zaga de los smartphones durante años, afirma Lai. “Pero no se trata de la realidad virtual contra el smartphone. Se trata de un movimiento general de dispositivos más inteligentes que se complementan”, dijo. 


Hay diferentes teorías sobre qué tipo de experiencia en el metaverso terminará dominando. Las experiencias en el metaverso pueden abarcar desde la realidad virtual hasta la realidad aumentada, pasando por la realidad mixta y la realidad extendida, y abarcar desde contenidos totalmente sintéticos hasta contenidos sintéticos que interactúan con el mundo real.

En cualquier caso, mencionó Lai, los inversionistas que busquen fabricantes de componentes deberían esperar que se monten al menos 15 cámaras y sensores en las futuras generaciones de cascos. 

El desarrollo de baterías más pequeñas y duraderas haría que los cascos fueran más ligeros y cómodos de usar durante periodos prolongados, un gran obstáculo en los productos actuales. Entre los nombres más destacados se encuentran la serie Oculus de Meta, la matriz de Facebook, las pantallas micro-OLED de Sony, que los analistas esperan que sean fundamentales en los futuros anteojos o goggles de Apple, y el fabricante taiwanés de lentes ópticas Genius, mencionó Lai. 

Lee Kyung-hak, director ejecutivo de Warp Solution, un fabricante surcoreano de head-mounted display (HMD, dispositivos de visualización parecidos a un casco) de carga inalámbrica, mencionó que la demanda de aplicaciones para el metaverso aumentará en la segunda mitad del año, y que el consumo masivo podría producirse en 2023. 

“Pero el metaverso carece de un contenido atractivo, por lo que la gente aún no está tan interesada en él, dijo Lee, y proyectó que este campo probablemente no desplazará a los teléfonos móviles en los próximos 10 años. 


En última instancia, el desarrollo del metaverso dependerá de la próxima generación de dispositivos personales de realidad virtual, realidad aumentada y realidad extendida, según Kim Young-woo, analista de SK Securities. Estos dependen en gran medida de los chips de DRam y los sensores de imagen, sectores en los que Samsung, SK Hynix y LG Innotek de Corea del Sur son líderes mundiales. 

Las compañías surcoreanas no están produciendo directamente dispositivos para entrar en el metaverso, ya que Samsung cesó la producción de un dispositivo de realidad virtual en 2019 debido a la baja demanda en el mercado. 

“Sin embargo, compañías como Samsung pueden lanzar rápidamente un nuevo dispositivo para ponerse al día, si hay suficiente demanda”, mencionó Kim.


srgs

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