Metaverso lleva a empleados a oficinas virtuales

FT MERCADOS

La inteligencia artificial ofrece una nueva oportunidad a los desarrolladores del metaverso para integrar la realidad virtual a los espacios de trabajo.

Un nuevo mundo y nuevas oficinas gracias a la realidad virtual.
HANNAH MURPHY
Ciudad de México /

El año pasado en el transcurso de unos meses, Trever Stewart escaneó minuciosamente el estudio de animación de 2 mil 23 metros cuadrados de su compañía de medios y lo replicó en el metaverso. Ahora empieza a invitar a clientes de agencias de publicidad a reunirse en este espacio virtual para que puedan ver cómo se crean sus contenidos animados, desde el interior.

El metaverso es un fracaso enorme, pero (empresas como Meta) crearon las herramientas para que podamos construir un mundo nuevo ahora mismo”, dice Stewart, productor asociado de proyectos especiales en Bent Image Lab. “Es una locura”.

“En un casco, digamos que tomas un bote de mayonesa con la mano, eres capaz de investigar el tamaño y la textura”, explica. Para los anunciantes, la posibilidad de discutir aspectos visuales complejos con la ayuda de este nivel de realismo 3D puede ayudarles a “tener un control total sobre el anuncio que están haciendo”.

Hace tres años, en plena pandemia de covid, el fundador de Meta, Mark Zuckerberg, vendió una visión futurista en la que el personal de oficina evitaría sus desplazamientos diarios o las tediosas llamadas de Zoom para, en su lugar, ponerse unos cascos a diario y trabajar en oficinas virtuales inmersivas en el metaverso.

Lo que entonces era Facebook lanzó su propia aplicación gratuita - Horizon Workrooms–, que permite a los empleados reunirse virtualmente, y Zuckerberg argumenta que este sería uno de los “grandes casos de uso de la realidad virtual”. Poco después, cambió el nombre de Facebook a Meta, lo que indica su seriedad sobre el impulso del metaverso. En los meses siguientes, estalló el interés y la experimentación. En 2022, en una encuesta de PwC se encontró que 51 por ciento de las compañías estadunidenses estaban en el proceso de integrar la realidad virtual en su estrategia o ya lo habían hecho.

Muchos de estos esfuerzos han sido un fracaso, ya que las startups que ofrecían tecnología de colaboración virtual han desaparecido y los grupos de tecnología más grandes, como Meta y su rival Microsoft, lo han recortado o reestructurado.

En febrero, Mozilla, creador del navegador Firefox, anunció que cerraría Hubs, su plataforma de trabajo virtual. En abril, la matriz de la startup finlandesa de espacios de trabajo de realidad virtual Glue se declaró en quiebra. Otra, Spatial, cambió su atención hacia los juegos.

Eric Shaffer, profesor de ciencias computacionales en la Universidad de Illinois Urbana-Champaign, argumenta que la tecnología virtual y aumentada que prometió impulsar una revolución en el lugar de trabajo se encuentra en la última parte de un “ciclo de bombo publicitario y desilusión”. “Parece que tal vez estamos en el fondo de la curva”, dice.

Pero algunas de las compañías que han sobrevivido en esa área ahora empiezan a encontrar nuevas oportunidades para integrar la tecnología de realidad virtual en los espacios de trabajo sin esperar que los trabajadores usen cascos constantemente. Varios recurren a otra tecnología muy publicitada, la Inteligencia Artificial (IA), como posible salvavidas.

Él dice...

“El metaverso es un fracaso enorme

Pero (empresas como Meta) crearon las herramientas para que podamos construir un mundo nuevo ahora mismo”.

Meta, que no alcanzó a cumplir sus objetivos internos de crecimiento de usuarios en la aplicación de trabajo Horizon en su primer año después del lanzamiento y recientemente realizó recortes de puestos en su deficitaria división metaverse, es una de las empresas que se enfoca en estas oportunidades. Dice que tiene “una serie de oportunidades a largo plazo para la inteligencia artificial en el metaverso con experiencias que ofrecen mayores niveles de inmersión y representación para consumidores y empresas”.

Cortney Harding, fundadora y directora ejecutiva de Friends with Holograms, que ha trabajado con Meta, dice que espera que los “avatares alimentados por IA” y los asistentes sean un foco de atención para los constructores de metaversos, con capacidades que incluyen la traducción de debates en tiempo real. 

“Lo que va a impulsar el metaverso en la oficina es la inteligencia artificial”, dice Christophe Mallet, director ejecutivo de Bodyswaps, un proveedor de capacitación en habilidades sociales de realidad virtual que trabaja con 250 organizaciones. “La idea de tener un asistente de reuniones o de productividad es una tecnología que probablemente se integrará muy bien con el metaverso, para marcar una diferencia real”.

Mallet se imagina un lugar de trabajo virtual “con colegas reales, pero también asistentes de inteligencia artificial que potencialmente estarían incorporados en esa oficina”. Dice que el crecimiento de su empresa se aceleró en los últimos 18 meses “debido a la IA”, ya que puede aportar personalización automatizada a sus escenarios de capacitación virtual.

Christoph Fleischmann, fundador y director ejecutivo de Arthur Technologies, una startup de espacios de oficinas virtuales con 40 clientes que pertenecen a la lista de Fortune 500, dice que “la IA es lo último en placer para la vista”. Como ejemplo teórico de uso futuro, señala un equipo financiero que podría reunirse en realidad virtual y tener una “IA increíblemente inteligente interactuando directamente con…fuentes de datos”, y ser capaz de proyectar esos datos visualmente de forma tangible para los participantes.

“Hay un millón de estos casos”, dice. “Aquí es donde la IA y los agentes inteligentes cierran la brecha y enriquecen las reuniones en términos de contenido”.

Los optimistas insisten en que entre las aplicaciones valiosas de la tecnología de realidad virtual en entornos de oficina también se encuentran las lluvias de ideas virtuales, simulaciones o capacitación, además de permitir a los usuarios tener varias pantallas visibles a la vez sin tener que disponer de numerosos monitores físicos, por ejemplo.

Sondre Kvam, director ejecutivo y cofundador de Naer, una plataforma virtual de lluvia de ideas donde los usuarios pueden debatir ideas usando notas adhesivas y pizarras virtuales, dice que su negocio se lanzó el año pasado como socio de los cascos Quest de Meta y ahora tiene clientes que incluyen al grupo de servicios financieros más grande de Noruega, DNB. A largo plazo, la plataforma estudia agregar funciones como permitir a las empresas recopilar datos sobre quién habla más en las reuniones y con quién, ayudando a los empleadores a comprender mejor la dinámica de su personal y de su equipo. Pero, añade Kvam, “hay algunas preocupaciones muy reales sobre la privacidad que se necesita tener en cuenta antes de construir o dar forma a algo así”.

Mientras tanto, las aplicaciones en las que hay un elemento espacial --como el diseño, la ingeniería, la arquitectura o la planeación urbana-- están ganando adeptos como Stewart en Bent Image Lab, que ofrece al personal la posibilidad de caminar en un plano de edificio simulado, por ejemplo.

Trabajar en realidad virtual también se está volviendo más común en ciertos sectores, como la atención de salud y la ingeniería, donde las aplicaciones de capacitación pueden resultar útiles, particularmente en entornos peligrosos o de alto riesgo, como la cirugía o el manejo de maquinaria pesada.

“El análisis de costo-beneficio solo tiene sentido si lo que estás tratando de entrenar cae en la categoría de '’Dice”, Dangerous (peligroso), Impossible (imposible), Counterproductive (contraproducente) o Expensive (costoso), dice Mallet de Bodyswaps.

Una gran barrera ha sido la denominada penetración de los cascos - el grado en que las empresas o los usuarios invierten en cascos de realidad virtual o realidad aumentada-- que ha sido lenta. “El uso relacionado con el trabajo suele requerir especificaciones más altas, por ejemplo, en torno a la resolución de la pantalla, la duración de la batería, la potencia del procesador, que los casos para uso de esparcimiento, requisitos que aumentan sustancialmente el peso y el costo del dispositivo, algo que desacelera la adopción”, dice el experto en metaverso e inversionista Matthew Ball, y agrega que, como resultado, los desarrolladores limitan su inversión en la creación de aplicaciones inmersivas. Meta le cobra a las empresas mil 119.99 dólares por su último dispositivo de realidad virtual, el Meta Quest Pro, por ejemplo.

Jacob Loewenstein, vicepresidente senior de estrategia y desarrollo empresarial de Spatial, dice que su compañía inicialmente tenía el objetivo de convertirse en el sucesor de Zoom en realidad virtual, pero hizo un cambio hacia los juegos después de que quedó claro que lograr que los trabajadores cambiaran de su computadora a un dispositivo completamente nuevo solo valdría la pena si hubiera un “valor disparatado”.

“Sigo pensando que los cascos no son lo suficientemente cómodos como para un uso repetido o prolongado”, dice Loewenstein.

AOL

LAS MÁS VISTAS

¿Ya tienes cuenta? Inicia sesión aquí.

Crea tu cuenta ¡GRATIS! para seguir leyendo

No te cuesta nada, únete al periodismo con carácter.

Hola, todavía no has validado tu correo electrónico

Para continuar leyendo da click en continuar.