La educación y el aprendizaje están evolucionando hacia nuevos paradigmas, junto con el avance de la tecnología y el acceso a la información. En este contexto, la gamificación emerge como una estrategia innovadora y poderosa para el aprendizaje de cualquier tipo de contenido, especialmente los que quizás sean más difíciles de entender por medio de la educación tradicional.
No se trata solo de un juego, sino de una técnica didáctica que fomenta la aplicación de conocimientos en situaciones concretas de la vida cotidiana. Esta aproximación educativa ha demostrado ser efectiva en todas las edades, al brindarles la oportunidad de aprender de manera más práctica y entretenida. La popularidad de los teléfonos celulares permite, además, la creación de dinámicas y plataformas a las que los usuarios pueden acceder continuamente, permitiéndoles desarrollar sus capacidades en cualquier momento y lugar.
La educación financiera, por ejemplo, es altamente efectiva si se hace con gamificación porque, a través del juego, se mejoran hábitos y conocimientos financieros. Las consecuencias de jugar "bien" ofrece oportunidades para entrenar a los jugadores y, al mismo tiempo, impulsar su crecimiento con recompensas concretas por hacerlo.
El entorno interactivo presenta nuevos desafíos a medida que la persona adquiere habilidades, con misiones desbloqueables que permiten un progreso constante y una sensación de logro. Además, el sistema de retos mantiene a los usuarios comprometidos y estimula su participación activa en el proceso educativo.
Este es el caso del Programa “Construye” de Stori, pensado y diseñado para estimular la participación activa, y permitir a los usuarios sentirse más seguros y capacitados en el manejo de sus finanzas personales.
"Quisimos enfocarnos en desarrollar un programa de finanzas personales y educación a través de la gamificación y de la economía del comportamiento, porque sabemos que es una de las mejores formas de lograr una inclusión real, y que así los mexicanos podamos tener finanzas sanas, reducir nuestro estrés y elevar así nuestra calidad de vida", señaló Marlene Garayzar, cofundadora de la empresa unicornio Stori.
Cifras compartidas por Stori indican que 51.7 por ciento de la población adulta ha sufrido estrés financiero porque, en el último año, no pudo cubrir sus gastos mensuales. Siendo las mujeres quienes más se ven más afectadas, pues 6 de cada 10 se ven imposibilitadas de llegar a fin de mes con dinero.
"En Stori entendimos este desafío y, después de ponernos manos a la obra, logramos no solo incluirlas financieramente, sino ayudarlas a mejorar su score crediticio e incrementar sus líneas de crédito para que lleguen a fin de mes, mientras aprenden a administrarlas de manera responsable y sin caer en sobreendeudamiento", agregó Marlene Garayzar.
Para participar en este programa, basta con solicitar una tarjeta de crédito Stori y hacer uso de la misma al menos una vez al mes, además de realizar el pago mínimo a tiempo. Cumplir con estas condiciones permite acceder a incrementos de línea de crédito.
El programa funciona como un juego de racha que consta de 6 niveles, que se pueden completar en aproximadamente 8 meses, tiempo en el que los clientes obtienen hasta dos incrementos en su crédito. De esta manera, con base en un juego y con incentivos positivos, el programa logra que los usuarios utilicen de mejor manera el producto, a la par de aumentar su salud financiera.
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Mariana Villasuso, Gerente de Políticas Públicas y Relaciones con Gobierno de Stori, explica que para que un programa de educación financiera sea exitoso, debe incluir 3 elementos de la economía del comportamiento y de la gamificación, tal y como los tiene "Construye":
El primero es dar poder de elección al usuario, así como sentido de progreso, es decir, debe permitir a las personas dar pequeños pasos para alcanzar un objetivo final, brindando el nivel y el acomodo adecuado de opciones (ni muy pocas ni demasiadas y con un entorno correcto en el que se puedan reconocer).
El segundo elemento está en crear hábitos para ayudar a las personas a "aprender haciendo", equilibrando la estructura y la exploración para que puedan resolver las cosas por sí mismas en un entorno constructivo y útil.
Y, tercero, permitir que los usuarios reciban gratificaciones inmediatas para que la motivación vaya creciendo, permitiéndoles superar la brecha entre la intención y la acción que todos enfrentamos y empujarlas a participar más y más, ordenando sus finanzas y aumentando su salud financiera en el trayecto.
PNMO