Diana Martín, la revolución visual

Ciudad de México /

La diferencia entre los dibujantes, pintores y grabadores nacidos en el periodo 1950-1954 y los nacidos entre 1975 y 1979 es la actitud frente a la hoja de papel o la tela, actitud de la que se deriva el trazo, la línea, la perspectiva y su posición en el mundo.

Mientras los primeros son pasivos, contemplativos, los segundos son dinámicos, interactivos y hasta podría decir que agresivos en su actitud pictórica.

Aunque la creación es aislada, individual, los más jóvenes tienden a la socialización, a la tribu, y por eso son más del mundo y menos de actitudes dogmáticas, cerradas, como la de la generación anterior.

Los primeros se hacen competencia de baja intensidad entre ellos; estos son abiertamente competitivos, aunque también suelen ser cooperativos entre ellos como grupo, como tribu.

Los mayores dibujan y pintan para vender porque en la venta ven su trascendencia.

Los jóvenes como Diana Martín solamente quieren manifestar sus deseos, sus sueños, sus frustraciones, y organizar al mundo de acuerdo a esos deseos que los mueven como los impulsores inconscientes de las conductas que se manifiestan porque así debe de ser; por eso su mundo es un mundo abierto atrapado con una línea física.

Su visión del mundo es clara: crean obra propia y realizan obra por encargo.

Diana, como estos jóvenes dibujantes, quiere transformar el mundo participando divirtiéndose, como proponía Horacio en su Epístola a los Pisones.

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Un neologismo que he hallado recientemente me parece aplicable a su actitud de joven artista visual: la jugabilidad, que consiste en desarrollar sus habilidades divirtiéndose dentro de un contexto definido por las reglas del juego que intrínsecamente llevan la posibilidad de intervenir en el actuar de los personajes del juego, personajes que pueden analogarse con los espectadores o receptores de sus dibujos y pinturas.

Dentro de esas reglas que enmarcan la libre actividad del que juega, ubico plenamente a Diana Martín, joven dibujante que ha creado un grupo de personajes que actúan e interactúan entre sí.

Esa interacción también hace la diferencia con los anteriores, cuya tendencia es hacia el encerramiento; pintan para que el receptor quede atrapado en el cuadro, se concentre en él, se ensimisme. En tanto que Diana nos cuenta historias a partir de sus dibujos.

Esta nueva generación de dibujantes y pintores se formó, sin duda, con los juegos RPG y con la rebeldía contra la formación dogmática familiar guadalajareña.

Hay que ver y leer su relato “Serafina” para comprender que su mundo es parte subterránea del mundo habitual nuestro.

Carlos Prospero


  • Carlos Prospero
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