El videojuego Space Invaders es una de las imágenes más sugerentes que Alessandro Baricco proporciona en The Game (Anagrama, 2019). Se trata de una de las primeras huellas de la revolución digital que ha cambiado nuestra manera de estar en el mundo. De manera paradójica, su modestia prefigura una realidad de infinitas posibilidades, inmaterial y netamente gráfica, quizá la característica mayor de un tiempo que se anuncia tan novedoso como alguna vez lo fueron la Ilustración o el Romanticismo.
The Game continúa el camino abierto por Los bárbaros, que reúne los 30 artículos publicados en el diario la Repubblica entre el 12 de mayo y el 21 de octubre de 2006, y anunciaba una asombrosa transformación perpetrada desde las compañías dedicadas a la producción de software. Si algo llama la atención sobre este libro, es que Baricco no identifica a “los bárbaros” como destructores de una civilización sino como una suerte de heraldos de la mutación que las sociedades experimentan en algún momento de su historia. The Game, pues, se desmarca de los augurios apocalípticos y se define como un viaje hacia tierras desconocidas: “donde la revolución que estamos haciendo blanquea, enmudece, se abisma. Donde no entendemos sus movimientos, donde esconde el sentido de éstos, donde niega el acceso a las raíces de lo que hace”. Baricco no ofrece respuestas; traza una cartografía en la que aparecen los videojuegos, Google, el ultramundo, las apps, en fin, los emisarios de un nuevo paradigma civilizatorio.
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En entrevista telefónica, desde la Escuela de Escritura Holden que tiene desde hace varios años en Italia, el escritor responde nuestras preguntas.
—Hablemos de la transición digital de lo que hace trece años llamabas los “bárbaros” o “mutantes” (Los bárbaros. Ensayo sobre la mutación, Anagrama, 2008) a los sujetos que ahora generan una “postexperiencia” frente a Facebook, Twitter, Wikipedia…
Mi tesis es que estábamos viviendo una metamorfosis, una mutación que estaba terminando con una civilización y que nos conducía a una nueva.
—Señalaste entonces una especie de viraje cultural.
Los bárbaros… es un libro que iba contra la tendencia colectiva de pensar que habían llegado los bárbaros, que estaban destruyéndolo todo. Sin embargo, esta intuición ahora está mucho más articulada y es más coherente porque The Game es el mapa de la civilización que se ha formado.
—Y cuyas pistas eran una suerte de ruta no predecible.
Cuando escribí Los bárbaros…, en 2006, comenzaban a perfilarse algunas características; ahora es mucho más sencillo. Pero queda un cambio de civilización. Esto ya está presente en Los bárbaros, y ahora en The Game.
—¿Qué es The Game? ¿Una nueva deidad con website? ¿Un nuevo concepto filosófico con cuenta en Twitter? ¿Un revolucionario sin armas ni ideales, pero con más de 100 mil seguidores en Facebook? ¿Un friki que un día toma un rifle de asalto y dispara contra estudiantes de una preparatoria para minutos más tarde subir el video a YouTube?
Lo que enumera es una especie de comportamientos enfermizos que existen en cualquier civilización, y que también pertenecen a la civilización del Game. The Game es el nombre que le doy a la civilización que estamos viviendo y que sustancialmente es una civilización que busca mejorar el mundo.
—O empeorarlo.
Para empezar, se trata de una civilización que tenía como meta salvar al mundo, cambiarlo, mejorarlo. Ahora las cosas son mucho más complicadas. Han surgido muchos problemas que no preveíamos entonces y que no hemos sabido cómo resolver, pero en The Game una de mis tesis es que todo esto comenzó con una auténtica voluntad de cambiar al mundo, de dejar atrás una civilización que lo que produjo durante el siglo pasado fue atroz. Fue nuestro intento de escaparnos de esa cárcel, por lo que tenía rasgos muy claros de liberación.
—Durante el siglo pasado también tuvimos una revolución mental (que tú muy bien señalas en The Game) para derribar los muros y las fronteras, y ahora parece que propones una nueva revolución tecnológica para concebir el futuro.
La civilización que llamo The Game apenas inicia, es aún muy joven. El futuro está en gobernar lo que hemos creado haciéndolo lo mejor posible. Es una tarea que tenemos por delante. Estamos aún en el proceso de entender en dónde nos equivocamos, cuáles son los defectos del Game y de seguro trataremos de intervenir. Pero ahora mismo no tenemos necesidad de una nueva revolución; tenemos necesidad, simplemente, de llevar a buen término, del mejor modo posible, esta revolución que ya está ocurriendo.
—En The Game predices un libro tuyo para dentro de diez años. ¿En ese tiempo prevalecerá el dominio de la inteligencia artificial?
La inteligencia artificial que estamos desarrollando no debe confundirse con los robots de las películas de ciencia ficción. Es algo que lleva una dirección diferente. Lo que haremos, lo que sucederá en los próximos años con la inteligencia artificial, es que haremos máquinas que harán algunas cosas mejor que los hombres, por poner un ejemplo.
—¿Imaginas un mundo gobernado por máquinas?
Las máquinas serán gobernadas por los humanos. Son procesos que pueden desarrollar, naturalmente, problemáticas de diversos tipos, pero no tienen nada que ver con el hecho de que las máquinas superen a los humanos. Si a los científicos o a los técnicos que trabajan con la inteligencia artificial les hablas de la superioridad de las máquinas, se mueren de risa. En la línea de investigación científica que nos llevaría a la creación de robots que consigan sustituir a los humanos no hemos dado pasos hacia delante, aún no hemos logrado tener resultados de ese tipo, por lo que no debemos confundir a la inteligencia artificial con la idea, un tanto literaria, de seres artificiales que dominan al hombre. Son imágenes de la ciencia ficción en las que no debemos perder el tiempo.
—Es conveniente que el Estado intervenga los medios digitales?
El poder político debe intervenir para crear mayores equilibrios, defender los derechos, tutelar a los consumidores. Son funciones que la política debe tener. Todas las grandes empresas, como Amazon, Google, Apple, deben tener como interlocutores a los políticos como representantes de los ciudadanos, y de esa interlocución debe nacer un mundo más equilibrado, más justo, más limpio. Sería estúpido estatizar internet, no tiene sentido. Pero es necesaria una dialéctica.
—¿Qué pasa cuando hablamos de alguien que quisiera un control absoluto de internet en detrimento de una sociedad que se expresa y solo desearía aprovechar las ventajas de The Game?
El surgimiento de The Game ha sido muy veloz y seguramente ha puesto en dificultades a una parte importante de la sociedad civil. Se trata de un juego completamente nuevo que promete ser muy divertido y muy pacífico, pero que es, paradójicamente, un juego más bien violento donde sientes que ganas o pierdes, como ocurría antes. Lo que estamos observando es una suerte de endurecimiento a consecuencia del miedo. Y entonces hay un regreso a lo que parecen ser las viejas certezas, pero no al grado de temerles. Por eso se vuelve a hablar de las fronteras y los límites nacionales, de los muros, todo eso que significó el desastre del siglo XX. En Europa, pagamos un precio altísimo por la idolatría a los límites nacionales, a la identidad nacional, por los muros de todo tipo: físicos, políticos, económicos, culturales. Durante todo un siglo, en Europa nos condenamos a enormes sufrimientos, y por lo tanto sorprende que se pretenda regresar a esas ideas.
—¿Es parte del malestar de vivir dentro de la civilización de The Game?
Se puede explicar en parte, solo en parte, por el sentimiento de malestar que muchas personas sienten cuando viven dentro de esta civilización. Sin embargo, al final descubren que no es lo que ellos pensaban, así que se desata una especie de reacción en reversa, como el niño que al asustarse corre para atrás.
—¿Qué piensas de Trump, de su afán por controlar a los medios?
No se puede explicar a Trump sin el colapso total de una cierta justicia social, de un equilibrio social en Occidente, donde se han alcanzado cimas de distribución de la riqueza equivocadas e insoportables. Hay élites políticas, culturales y económicas que perdieron el contacto con la realidad. Es decir, hay una gran inconformidad social que se relaciona directamente con The Game, con el miedo que provoca. Es necesario, además, recordar que The Game ha dado mucha seguridad a mucha gente: han descubierto que eran personas capaces de pensar, de hablar, y por tanto The Game consolida la identidad de muchísimos hombres, quienes ahora son más fuertes, protestan más y lo hacen con mayor eficacia. Digamos que la mezcla de todas estas causas puede explicar fenómenos políticos como el de Estados Unidos.
—En nuestra sociedad, The Game nos ofrece muchas posibilidades, abre muchas puertas, nos pone en una situación de un futuro promisorio, pero aún existe el desequilibrio en el mundo, la desigualdad. ¿Cómo ves este desequilibrio?
El problema es muy complejo y tiene que ver con The Game sólo en parte. Es necesario recordar que The Game es un tipo de civilización que utiliza un número de personas verdaderamente alto. Hay pocas civilizaciones, antes de ésta, que hayan creado instrumentos que estuvieran a disposición de tanta gente. Esto es algo a lo que no estábamos acostumbrados y hoy nos tenemos que habituar. Quien posee un smartphone tiene una serie de posibilidades que apenas hace dos generaciones no podíamos ni siquiera soñar —y cuando decimos “poseedores de smartphone” hablamos de un porcentaje altísimo en Europa y Estados Unidos—. Si quisiéramos dar un ejemplo de una de las posibilidades que The Game permite, es la comunicación. El aislamiento de la comunicación con los demás se ha despedazado. The Game ha creado las condiciones para que la comunicación se convierta en un derecho para un número de personas que crece a tasas vertiginosamente altas y esto es importante registrarlo. Y aunque no todo el planeta puede disponer de todas sus posibilidades, la penetración de The Game es muy alta y llega a donde quizá ninguna civilización había llegado.
ÁSS