Los eSports, la alternativa virtual

Autos. Ante la pausa obligada por la pandemia de covid-19 en el mundo, el deporte motor se refugia en esta opción.

Esteban Gutiérrez en una carrera virtual. Esteban Gutiérrez
Luis Ramírez
Ciudad de México /

Algunos tal vez recuerden la clásica frase de los padres: “Deja los videojuegos, no vas a vivir de ellos”, misma que tenía una total validez pero, que ahora, no tendría sentido si se considera que esa industria es una de las más importantes tras alcanzar un realismo importante, al menos en los simuladores del deporte motor, lo cual permite a un gamer aspirar a ser parte de un equipo de alguna marca automotriz y competir en alguna de las series más importantes del mundo.

La crisis por el covid-19 ha traído el interés en un sector que había estado un poco descuidado por el motorsport: los eSports (o deportes electrónicos). La falta de competencias en pistas reales ha llevado a que Fórmula 1, NASCAR, IndyCar, MotoGP, entre otras series, echen mano de ello para mantener la atención del público que espera ansioso el regreso de los vehículos a los circuitos reales, con estrellas reales como Lando Norris o Max Verstappen, compitiendo contra profesionales del videojuego, que en casos como el del holandés Rudy van Buren, han encontrado una forma de vida al pasar de las consolas a ser el piloto de simulador de equipos como McLaren en la F1 o de Mahindra en la Fórmula E, serie de monoplazas eléctricos.

“Ésta (las carreras virtuales) es una gran iniciativa, tanto para los pilotos de eSports como para los pilotos profesionales que ahora estamos experimentando este mundo por el tiempo que tenemos en casa por la situación que estamos viviendo. Las alternativas en línea se han hecho muy populares en esta época”, expresó Esteban Gutiérrez, piloto de reserva del equipo Mercedes F1 y quien también tiene se encarga del simulador de la marca de las flechas plateadas.

Piloto real desde el simulador

Durante la década pasada, la compañía Nissan y la división de Sony, PlayStation, utilizaron el videojuego GT para crear el concepto GT Academy con una idea: llevar a pilotos de las consolas a las pistas, un proyecto que permitió al inglés Jann Mardenborough, al español Lucas Ordóñez o al mexicano Ricardo Sánchez, retomar el camino que por presupuesto habían cortado, y competir en divisiones como la GP3 Series, European Le Mans Series y las 24 Horas de Le Mans.

“Antes, yo veía el gamming como una oportunidad para convertirme en piloto de carreras, hay muchos pilotos de carreras o gamers que pueden vivir de ser eracers”, dijo Sánchez, quien ahora vive en Inglaterra y trabaja como instructor en el mítico circuito de Silverstone.

 El crecimiento de los eSports generó que algunas escuderías de Fórmula 1 realicen una importante inversión en ellos, incluso colocando videojugadores en posiciones importantes dentro de sus estructuras, pero para Esteban Gutiérrez aún hay una línea que divide a los simuladores de casa respecto a los que se encuentran en una instalación de un equipo del Gran Circo, misma que es vital durante los fines de grandes premios porque permite recrear condiciones reales y ayudar a la configuración de la puesta a punto.

“Un simulador de un equipo de F1 es muy acercado a la realidad. Un simulador de eSports diferente a lo que tenemos en Mercedes. El concepto de las carreras es el mismo, los autos son muy parecidos, el tipo de manejo muy parecido, pero la sensación es muy diferente”, señaló el regiomontano, quien ha tomado parte en estas semanas de las diversas competencias virtuales.

Nueva ventana de comercio

Para Sánchez, los eSports no solo son una oportunidad para los pilotos, sino también para los equipos de Fórmula 1 que cuentan con una escudería virtual, también para pilotos que han diversificado sus horizontes, como en el caso del bicampeón de la Fórmula E, el francés Jean-Eric Vergne, quien inauguró la empresa Veloce, dedicada a las competencias electrónicas. Todos ellos están ahí no solo por la presencia, sino también por la parte económica.

“Los premios que hay hoy en día en el eracing quizá son mayores a los de las carreras reales, pero con menos inversión. Cuando tu corres en un equipo real necesitas patrocinio, inversiones. El deporte virtual ha crecido tanto que puede ser publicidad para una empresa por un menor costo”, explicó Sánchez.

Sin embargo, el alcance de estas competencias aún es una duda, en especial por la brecha generacional existente entre los fanáticos duros de la F1 o NASCAR e IndyCar, en comparación con los fanáticos de los eSports.

“Hay pilotos jóvenes como Norris, Verstappen, como yo, que hemos experimentado en algún punto de nuestras vidas los simuladores virtuales. Probablemente la generación que actualmente existente en la F1 es un poco mayor en general”, indicó Esteban, respecto a porqué algunos pilotos mayores de 28 años, parecen no estar tan entusiasmados con estas competencias.

Audiencia

Durante la carrera de F1 Virtual del GP de Bahréin, unas 350 mil personas la siguieron por YouTube; la mitad de los que la vieron por tv en 2019. 

Físico

Si bien las habilidades para manejar un simulador y un vehículo de competencia son similares, la diferencia radica en el esfuerzo físico que implica el conducir un monoplaza.

Interés

Los pilotos más jóvenes de la parrilla, como Lando Norris (McLaren) y Max Verstappen (Red Bull), se mantienen activos en este tipo de carreras.

Inversiones

Jean-Eric Vergne o Juan Pablo Montoya han establecido alianzas o compañías para obtener ganancias de estas plataformas.

10,000 Dólares puede ser el costo base de un simulador profesional, tal como el que usan algunos pilotos de F1 en sus casas para sus entrenamientos.


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