¿A cuántas personas conocemos que por lo menos jueguen religiosamente un videojuego? Por lo menos en nuestros celulares podemos encontrar inequívocamente alguno, ya sea Candy Crush (o cualquiera de sus derivados) o algún otro que nos ayude a pasar un rato para despejarnos y que nos desestrese, aunque, a veces, hay algunos niveles que hacen todo lo contrario.
Los videojuegos están ya por doquier y son tan omnipresentes y tan parte de nuestra vida que ya es difícil imaginar algún momento de la infancia sin ellos. Los que crecimos en la década de los 90 en donde la lucha desencarnizada entre las compañías líderes de la época como Nintendo, Sega y después Sony con Play Station, se jugaban el todo por el todo en el mercado para obtener una mayor rebanada del pastel. Los videojuegos pasaron de ser juego de niños a enfocarse a los adolescentes y después a los adultos.
Paulatinamente dejaron de ser un pasatiempo, un hobby en donde todo lo que tenías que hacer era que Mario rescatara a la Princesa Peach después de más de 8 mundos a 8 bits a juegos de estrategia como lo fue en su momento Age of Empires y después a historias más estructuradas y mundos más abiertos para explorar como Skyrim, juegos colaborativos como Call of Duty y el gran debut de Halo en la consola de Microsoft el X-Box por allá de noviembre 2001.
Ahora los videojuegos ya no tienen dedicado solamente un anaquel en las jugueterías, la industria evolucionó y dio paso a las competencias que se han vuelto eventos con millones de espectadores alrededor del mundo.
Como ejemplo, la final de Free Fire World Series (FFWS) 2021 en Singapore tuvo más de 5.4 millones de espectadores, y eso sin contar a China. Y como dato extra, la industria de los videojuegos en 2019, según un análisis de Statista1 tuvo ingresos por hasta 145.7 mil millones de dólares, mientras la industria del cine y la música combinados tuvieron ganancias por 62.7 mil millones, es decir, la industria de los videojuegos tuvo ganancias más del doble que de las otras industrias tradicionales del entretenimiento.
Como contexto para Torreón, el INEGI señala en su censo de 2020 que las personas jóvenes (de edades entre 15 a 29 años) son alrededor de 176 mil 21, el 24% total de la población y la tasa de desocupación promedio de la ciudad oscilan en un 6.7% de acuerdo al Censo Económico 2019, es decir 32 mil 416 personas sin empleo y de las cuales alrededor de casi 8 mil son jóvenes.
A estas cifras, agregamos que en promedio se gradúan de la universidad anualmente más de 4 mil jóvenes, por lo que resulta evidente que no todas las personas egresadas encuentran cabida en el sector laboral formal.
Y es que la vocación laboral de Torreón se centra sobre todo en la industria manufacturera y agropecuaria con un 45% en total en comparación con los trabajadores ocupados en el sector económico de comercio (4%) y aquellos en servicios (20%) según datos del IMSS a diciembre de 2020, y siendo sinceros, la vocación industrial de manufactura y agropecuaria en la Laguna tiene un tope debido a los recursos naturales con los que contamos y a los mercados.
Sin embargo, todavía tenemos un potencial del cualno hemos echado mano todavía: las tecnologías de la información. De acuerdo a la Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior (ANUIES), La Laguna cuenta con 62 universidades, de las cuales, la mayoría cuenta con una carrera en la gestión de tecnologías de la información como programación y gestión de sistemas, este potencial pudiera aprovecharse para que la Laguna empiece a empujar el desarrollo de Hubs de innovación en la industria de los videojuegos y empezar a redirigir la vocación económica de la misma.
Tenemos en nuestras manos el tiempo y los recursos necesarios para impulsar a Torreón y a La Laguna al siguiente nivel. La ciudad y los talentos del futuro los podemos empezar a construir hoy.
EGO