En el marco del Día de la Madre, la consultora The Competitive Intelligence Unit (The CIU) señaló que las aplicaciones más utilizadas por las mamás mexicanas son aquellas que les permiten comunicarse con sus seres queridos, seguidas de las apps que les brindan entretenimiento.
De acuerdo con el reporte Día de la Madre: Preferencias y Hábitos de Mamá Digital, las apps de comunicación más usadas son las que brindan servicios de mensajería instantánea, con 90.6 por ciento; y las redes sociales, con 62.6 por ciento.
Pero también las apps que reportan una preferencia muy marcada son aquellas especializadas en el entretenimiento, con 34.5 por ciento; las que permiten editar fotografía y video, con 34 por ciento; y 26.6 por ciento las que son útiles para acceder a música y otros contenidos auditivos.
En cuanto a las preferencias de uso de los smartphones por parte de las mamás, están las de juegos (15.3 por ciento), noticias (11.8) y compras (8.9); finalmente, en el uso de apps se identifica una amplia gama como aquellas de productividad (6.9 por ciento), GPS-tránsito (4.9) y bancos (4.4).
Con una menor ponderación se encuentran las de deportes (3 por ciento), educación (2.5), comidas y bebidas (2.0), negocios y finanzas (1.5), clima (1), salud y forma física (0.5) y viajes (0.5).
The CIU explicó que la expansión y diversificación en la oferta de entretenimiento en el ecosistema digital, ha impulsado consecuentemente la preferencia por alternativas disponibles en internet por parte de las mamás. Hoy también se entretienen en plataformas de streaming de video por suscripción, pues 47.5 por ciento de las mamás dispone de una cuenta que les permite acceder a distintos tipos de contenidos audiovisuales de su interés.
Así también, 35.2 por ciento de las mamás es usuaria de videojuegos y utiliza sus tiempos libres para acceder a esta forma de entretenimiento desde cualquier lugar a través de sus smartphones. Por lo que en la actualidad mamá también es gamer y elige, en lo principal, los juegos de estrategia/rompecabezas (61.4 por ciento del total), juegos de mesa (22.1 por ciento) y de palabras (11 por ciento).
EVC