• Gen Z, millennials y peques alimentan la industria de los videojuegos

Esto no es un juego de niños. La industria sigue creciendo, moviendo millardos de dólares, euros y yuanes. Los celulares ya desplazaron a consolas, computadoras y tablets.

Ciudad de México /

Desde pequeño se inició con Super Mario en el Nintendo de su hermano mayor y, 30 años después, ha jugado de todo –incluidas rudezas tipo Mortal Kombat en PlayStation–. Daniel es un creador de contenido que tiene miles de seguidores, y explica la cultura ‘gamer’

“Los videojuegos son una forma artística que conjunta técnicas de cine, diseño sonoro, narrativa, y eso apela a lo humano”. Y agrega que la afinidad al entretenimiento lúdico tiene enganchados a los mexicanos.

Hasta en la sopa

Empezó con Pac-Man, Tetris, Mario Bros y llega hasta ahora con Fortnite, Sonic, Halo, League of Legends y mil más. Más de 3,300 millones de humanos los juegan y con ello llegaron los millardos de dólares, euros y yuanes que alimentan a esta industria, que sigue conectando con jóvenes, chavorrucos y hasta peques que apenas balbucean. Los videojuegos conquistan pantallas de celulares, tabletas, sofisticadas PC y monitores. Netflix ya los acoge y al cine brincaron hace rato.

Los celulares toman el control

César Roces capitanea ‘GGTech’, empresa líder de este sector en Iberoamérica, que junto con ‘Telcel’, líder de la red 5G, reunieron en un fin de semana a 87 mil ‘geeks’ en el Gamergy 2024, una de las más grandes ferias de ‘gaming’, con torneos abiertos con los títulos del momento. Confirma que las marcas, todas, quieren conectarse con esta audiencia. “Aunque hay países y sectores con lo último en equipos, cuando no hay plata, la gente juega en sus celulares, con su internet”.


Desayunan, comen y cenan

Fabrizio Dávila se metió al ‘gaming’ como cualquier chamaco y su afición lo llevó a estudiar formalmente Diseño de Videojuegos en la CdMx. La cosa no está fácil, pero algo de chamba habrá, razona. 

A sus 22 años juega unas cuatro horas al día con diferentes consolas y aditamentos –“para revisar materias de la escuela”, justifica– pero sabe que los jugadores duros deben tener un riguroso régimen físico, de alimentación y mental. Si bien hay una correlación positiva entre jugar y el bienestar, ¡aguas con la adicción!



Hasta en la pantalla grande

Si una licencia adorada por decenas de millones de ‘gamers’ llega al cine, no significa que será un éxito taquillero, pero al menos los usuarios la recordarán como un lindo churro o pieza de culto. Dependerá de la adaptación a la trama y una producción decente.

“Los videojuegos en su formato cinematográfico o de ‘streaming’ son ahora conocidos por personas que nunca han jugado, como mi mamá”, dice Daniel, sobre ‘The last of us’.

¡WTF!, hostigan a las chavas

La cultura ‘gaming’ no ha desterrado ciertas taras misóginas. Hay varones que “hostigan sexualmente y discriminan en el juego mismo”, corrobora la ingeniera, productora en Ibero 90.9 y ‘gamer’ Carmen Diazleal. 

“Nos importa más la equidad que la igualdad”, reclama esta experta de 31 años, “aún hay una brecha generacional en cuanto al género que viene desde la educación en casa, no entienden que al final todos somos humanos”.

Los creadores en México, ¿qué necesitamos?

Carlos Ramírez es un músico que compone experiencias sonoras para videojuegos de clase mundial pero también colabora en la creación de proyectos locales, como ‘México 1921: Un sueño profundo’. 

Realista, señala avances en este sector, como carreras en la UAM, la UNAM, para talento nuevo, pero sabe que la competitividad necesita de mucho más. “Si el videojuego es orden total –reglas, parámetros, sistemas que se cumplen–, en nuestro país vemos y resolvemos; es el ‘mexican alambrito’: lo amarro y a lo que sigue”.

GSC/ASG


  • José Ramón Huerta
  • José Ramón Huerta es reportero, escritor fantasma y durante 30 años ha sido editor y director de revistas como Expansión, Poder y Negocios, ADcebra, Cambio y Contenido

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