Los jugadores entran al terreno de juego, el público en la arena los ovaciona, los equipos rivales toman sus posiciones mientras esperan que el árbitro inicie el encuentro, los atletas hacen sus últimos estiramientos, bromean un poco aunque sea para calmar el nerviosismo. Ha llegado el momento, el juez comienza el partido; barridas, regates, pelea por el balón, faltas y pronto un tiro pasa por encima del travesaño.
El encuentro es ríspido, pero sin goles, los jugadores empiezan a padecer cansancio; sin embargo, eso no importa, el ánimo de los asistentes los alienta a no soltar el control de mando, no parpadean para no fallar del otro lado de la pantalla, todo está en juego para ser el mejor en FIFA 2017, y seguir fomentando una industria que crece a un ritmo más veloz que los boletos de cine.
Según datos de Newzoo, empresa especializada en el estudio de mercado, durante el año pasado, los eSports —competencias entre jugadores de videojuegos profesionales— tuvieron un crecimiento de 32 por ciento a escala mundial, superando a industrias como el cine, cuyo crecimiento en taquilla fue de 5 por ciento.
El futuro de esta naciente industria es prometedor, al grado que su valor se espera pase de los 655 millones de dólares actuales a alrededor de mil 650 millones en 2021.
Los eSports son competencias individuales o por equipos de videojuegos, organizados por ligas profesionales de alta competencia. Los juegos son subidos a una plataforma profesional que es transmitida por internet y es seguida por un juez y por los competidores, por esta razón, para poder ser considerado un eSports es indispensable que un título pueda ser jugado en línea.
El crecimiento a escala mundial de la industria ha ido acompañado por el avance de los seguidores a los juegos electrónicos, ya que para este año se estima que la audiencia de estos eventos llegará a 380 millones de personas, de las cuales 165 millones son aficionados regulares, y 215 millones ocasionales; sin embargo, se prevé un incremento constante en los próximos años para llegar a 557 millones de espectadores en 2021.
Los eSports han tenido un impulso importante, sobre todo en países donde hay la infraestructura suficiente para su desarrollo como Estados Unidos, Corea del sur o China, donde el año pasado se jugó la final de Legue of Legends World Championship, uno de los torneos más importantes del mundo con más de 80 millones de espectadores.
Mercado local
En Latinoamérica, México ostenta el primer lugar en consumo de videojuegos, con un valor de mil 400 millones de dólares, con un crecimiento promedio anual de 6.6 por ciento en los últimos cinco años, según Newzoo.
No obstante, en los últimos años se han desarrollado las primeras ligas de eSports en el país, y una de las pioneras y mayor organizadora de torneos es Intel Gamelta.
Christian Gutierrez, su director de Comunicación y Mercadotecnia, señala que su principal objetivo es impulsar a los eSports como liga profesional y una oferta de entretenimiento para la audiencia.
Gutiérrez señaló que en la temporada inicial de Gamelta tenían registrados cerca de 600 jugadores profesionales, pero en la primera mitad de 2018 había 9 mil registros y esperan terminar el año con 15 mil jugadores, representando un crecimiento por temporada anual de 25 por ciento.
Este crecimiento en el número de registros no es casualidad, según The Competitive Intelligence Unit, consultora especializada en el sector de telecomunicaciones, el número de videojugadores mexicanos en el primer trimestre de 2017 alcanzó la cifra de 59.1 millones de personas, cantidad superior en 12 por ciento a los 52.3 millones de 2016.
Si se divide a los gamers por edades, los menores de 20 años son los que consumen más esta tecnología, con una penetración de 88 por ciento, por otro lado, 73 por ciento de las personas de entre 21 y 35 años consumen videojuegos, 40 por ciento de los de 36 a 50 años, y 17 por ciento de los mayores de 50 años.}
Las empresas de tecnología han sido las más interesadas en invertir en el desarrollo de la industria, principalmente para la promoción de sus productos durante los torneos, algunas han optado por desarrollar su propia competición, tal es el caso de Acer, que junto a la empresa eSports Latam, este año lanzaron la liga Acer-Predator.
En entrevista, Aimé Salazar, directora de Marketing DE Acer-Predator, enfatizó que uno de los mayores retos para el desarrollo de los eSports en México es la falta de una federación que conglomeré los distintos torneos.
“Al final una federación estaría genial porque nos permitiría tener un objetivo en común”, dijo.
Añadió que no es que estén peleados con otras ligas, al contrario, la idea central que debería reinar en la industria es la diversificación, dado que así los jugadores puedan escoger la liga de su preferencia.
“Entre más seamos, más opciones van a tener los gamers y más desarrollo vamos a tener, y todo esto al final se va a traducir en ventas para todos”, sostuvo.
Salazar reconoció que aunque es deseable la conformación de una federación, no está entre los planes de la Liga Predator: “Creo que para eso nos falta mucho y no lo podríamos lograr solos, tenemos que hacer un trabajo en equipo”, puntualizó.
En México el segmento de los eSports, ha empezado a ganar importancia, de acuerdo con The CIU, 7.9 por ciento de los más de 50 millones de consumidores de videojuegos en el país declararon haber competido en algún torneo de videojuegos; 14 por ciento ve canales de videojuegos por internet y 5.2 por ciento asiste a los torneos como fanático.
Por parte de los desarrolladores, la Asociación Mexicana de Videojuegos, institución que conglomera a 36 estudios profesionales a escala nacional, e impulsora del Concurso Nacional de Videojuegos (Videojuegosmx), el cual premia a los títulos más relevantes del año hechos por estudios mexicanos, ha desarrollado iniciativas específicas con instituciones como la Secretaría de Energía, Proméxico, el Instituto Nacional del Emprendedor y una veintena más de organizaciones con los cuales están impulsando el desarrollo de videojuegos mexicanos.
Kiyoshi Tsuro, representante en México de la Entertainment Software Association, (ESA) y principal patrocinador de Videojuegosmx, afirma que la industria de desarrolladores sí está muy interesada en el crecimiento de este deporte porque se espera que en un futuro los títulos desarrollados por estudios mexicanos puedan ser parte de los eSports.
“Un desarrollo estable de eSports en México se traduciría en una demanda mayor e impulsaría el desarrollo de juegos de estudios mexicanos. También está la generación de un público y de una demanda, todo enfocado al consumo y al desarrollo”, afirmó.
Forma de vida
El panorama para los gamers mexicanos es alentador, dado que México es el más aventajado en América Latina en el desarrollo de la industria.
En entrevista, Irving Velázquez, gamer profesional mexicano y cuarto mejor jugador del mundo en FIFA 2017 así como representante de México en competencias internacionales en varias ocasiones, afirma que es posible vivir de los videojuegos, ya que un jugador profesional que le dedica por lo menos 10 horas al día a practicar llega a ganar más de 30 mil pesos al mes, cifra superior al sueldo promedio de la mayoría de los mexicanos.
“Muchos sabemos que tienes que combinar los torneos con ser creador de contenido, lo cual puedes hacer en twitch y ganar dinero por transmitir en vivo o jugar por apuestas en páginas ya establecidas para el caso de FIFA, lo que quiero decir, es que se puede, pero no es nada sencillo, tienes que ver en qué juego eres bueno, porque no todas las desarrolladoras tienen una estrategia en eSports”.
El valor de los premios en la mayoría de los torneos mexicanos, ronda entre 5 mil y 10 mil pesos, donde regularmente la bolsa es lo acumulado por las inscripciones de los participantes, por el contrario en las ligas profesionales mexicanas, las bolsas son muy superiores, tal es el caso de la Liga Predator, con un premio de 70 mil pesos, cantidad muy alejada de las ganancias en torneos internacionales que superan los 100 mil dólares.
En cuanto a los patrocinios, Velázquez señala que no es necesario haber ganado un torneo para ser tomado en cuenta, sino desarrollar un proyecto que vaya de acuerdo a los intereses del patrocinador.
México aún está alejado de desarrollar una industria equiparable a la de países como Corea o Estados Unidos, pero ya cuenta con un mercado con suficientes jugadores, streamers, casters (comentaristas) y organizaciones. Todos los actores ya están sobre el escenario y parece que sólo es cuestión de tiempo para ver triunfar a esta industria.
CPR