Para algunos puede parecer como una herejía, o una locura para otros, pero es probable que cada vez más productos en el mundo se diseñen superficialmente, se lancen prematuramente y que nunca se terminen.
Eso no será una sopresa para la gente en Silicon Valley que desde hace mucho tiempo pregona las virtudes de los productos de mínima viabilidad. La teoría es que el juego más valioso debe ser lo suficientemente bueno como para que los usuarios lo prueben, ofrecer un beneficio suficiente para conservar a los primeros en adoptarlo y crear un circuito rápido de retroalimentación para futuras mejoras.
Se utilizan diferentes versiones de esta metodología en productos tan variados como automóviles de Fórmula Uno, nanosatélites y sitios web de medios. Hace dos semanas también se destacaron las virtudes de la creación colaborativa cuando Microsoft ofreció pagar 7,500 millones de dólares (mdd) por GitHub. El valor del servicio de alojamiento creado por 28 millones de codificadores. Uno de los últimos sectores en experimentar con una forma distinta para crear productos son los juegos de computadora. Esto es muy importante al tener en cuenta que la industria genera alrededor de 115,000 mdd de ingresos al año, casi tres veces más que la industria cinematográfica mundial. Al igual que en muchas otras industrias, las empresas de juegos se alejan cada vez más del desarrollo y envío de productos terminados para cocrear experiencias digitales con sus usuarios.
Entre los ejemplos más interesantes se encuentra uno que dirigió Bossa Studios, un desarrollador con sede en Londres cuyo último juego multijugador masivo en línea, Worlds Adrift, lo creó en conjunto con miles de usuarios. Worlds Adrift se desarrolla en un mundo imaginario destrozado por la calamidad en el que los jugadores construyen sus propias naves para explorar un universo de “peligro y asombro”. El concepto surgió de una “improvisación interna de juegos” en 2014 y más tarde se puso en estado de “acceso temprano”, lo que permite a los usuarios configurar su desarrollo. En el último conteo, cerca de 10,00 jugadores habían construido sus propias islas que pueden explorar todos los jugadores.
Roberta Lucca, cofundadora de Bossa, dice que los fabricantes tradicionales de juegos suelen encerrarse durante dos años y luego lanzan su producto con una gran fanfarria. Normalmente, venden 50% de sus unidades en las primeras dos semanas y después registran una rápida caída en las ventas.
Bossa apuesta a que puede crear una relación más significativa a largo plazo con los usuarios, aumentando el valor de la duración un jugador y acelerando el desarrollo del juego. “La forma en que creamos es con nuestra comunidad. Se trata de la conexión y la colaboración para construir algo nuevo”, dice.
Confiar en los usuarios a un grado tan radical tiene riesgos. Es probable que los juegos sean de calidad variable en comparación con los productos de gran éxito que perfeccionan los profesionales. Los desarrolladores externos también pueden tratar de arruinar el juego, hostigar a nuevos jugadores o infringir los derechos de autor de otros.
Henrique Olifiers, cofundador y director ejecutivo de Bossa, dice que hasta ahora su comunidad notablemente se autorregula. “Pero este tipo de equilibrio es muy fácil de perturbar por la codicia, la mala administración y la maldad”, dice.
Otros juegos, como Minecraft, promueve el contenido generado por los usuarios. Por ejemplo, Great Ormond Street Hospital construyó una réplica completa de ellos mismos en el mundo virtual para ayudar a los niños que los visitan. Pero lo que hace que Worlds Adrift sea especial es que utiliza la tecnología SpatialOS que desarrolló Improbable, una startup de simulación virtual, que permite que una gran cantidad de contenido generado por el usuario se integre perfectamente. El año pasado, SoftBank de Japón inyectó 502 mdd en Improbable, en la ronda de financiamiento de capital de riesgo más grande para una empresa británica.
Herman Narula, director ejecutivo de Improbable, dice que le encanta cómo Bossa demuestra las capacidades de SpatialOS. “Quieren construir un mundo donde puedas interactuar con todos. Pero para hacer eso tienes que pasar de un servidor a muchas, muchas máquinas”, dice. “En este momento, el juego se encuentra aproximadamente 5% de lo que avanzar juntos. La escala es clave”.
Muchas cosas dependen de su experimento. Piers Harding-Rolls, jefe de investigación de juegos en IHS Markit, una empresa de servicios de datos, dice que la valoración de Improbable depende de si SpatialOS puede convertirse en un sistema operativo mucho más grande de empresa a empresa, capaz de conectar todo, desde productos de realidad aumentada hasta vehículos de autoconducción e infraestructura de ciudades inteligentes. “Existe el potencial para construir un nuevo sistema operativo. Es una dinámica completamente nueva ", dice.
Pero si puede hacer honor a su nombre, Improbable puede ayudar a redefinir al jugador más valioso como un producto de máximo valor en el sector del juego.