Querétaro quiere convertirse en 'hub' de desarrollo de videojuegos

Presidente municipal. La ciudad capacita a estudiantes y prepara los terrenos para construir las oficinas

Luis Nava, alcalde de la entidad. JESÚS QUINTANAR
Sebastián Silberman
Ciudad de México /

El gobierno de la ciudad de Querétaro trabaja para convertirse en un hub de desarrollo de videojuegos, apostando por replicar el modelo de tres hélices” que usó el estado para impulsar la industria aeroespacial.

En entrevista con MILENIO, Luis Nava presidente municipal de la localidad, contó que actualmente hay 10 mil estudiantes en carreras afines al desarrollo de software y realidad virtual; además de que cada año se gradúan mil jóvenes de estas carreras, además esperan que más de la mitad de ellos ya estén capacitados para verano del próximo año.

“El mercado no va a invertir por detonar una industria en un lugar específico si no lo haces tú, a los inversionistas solo les interesan en lugares previamente desarrollados y con un gran mercado, que sea capaz de recibirlos, por lo que su objetivo es plantar el terreno para ello", explicó en el marco del Entertainment Gaming Show Respawn, donde firmó un acuerdo de colaboración con el evento para impulsar emprendedores en videojuegos.

Impulsando la formación de los estudiantes, Nava considera que ya existirá capital humano para que empresas, con las que Luis Nava asegura se mantienen conversaciones, puedan invertir en el estado.

“Ya tenemos pláticas con una empresa de la república checa que tiene ganas de invertir en este centro, que nos dijeron yo me voy para allá, pero para yo poner una oficina en Querétaro necesito algunos cientos de jóvenes capacitados en el manejo de un motor de programación especifico”, dijo Nava sobre las negociaciones que se mantienen con la inversión desde el extranjero.

A su vez, dice que esperan que para agosto del próximo año una empresa checa ya comience operaciones en el municipio.

De país gamer a desarrollador

Según la visiòn de nava, México es un gran consumidor de videojuegos, y aunque existe una industria creciente de software, pero no se dedican a esta rama de la industria ni al desarrollo de inteligencia artificial

México es uno de los 10 principales consumidores de videojuegos a escala global con más de 65.9 millones de gamers con 6 años o más al pasado mes de agosto, según dato de The Competitive Intelligence Unit (The CIU). El consumo creció 2.8 por ciento respecto al mismo mes de 2021, cuando había 64.1 millones.

En términos de ingresos, al primer semestre de este año acumuló un valor de 16 mil 928 millones de pesos, 5.5 por ciento interanual. De esta cantidad, 70.1 por ciento proviene de la compra de software de videojuegos y 29.9 por ciento de la venta de consolas (hardware).

De acuerdo con la agencia alemana de data Statista, el mercado mexicano de software alcanzará en 2022 un valor de 3 mil 900 millones de dólares, con un potencial promedio de crecimiento de 6.28 por ciento anual compuesto hasta 2027.

Sin embargo es el software de productividad el de mayor crecimiento, seguido del software como servicio, que por sí solo tiene un tamaño de 800 mdd y creció 25 por ciento respecto a 2021.

Apuesta por la infraestructura

La otra parte a tratar es la infraestructura. Nava prevé que con la construcción del Centro de Innovación y Tecnología Creativa, Bloque, se cumpla con parte de las instalaciones requeridas, y parte del componente educacional.

Además contempla que se facilitarán las condiciones de arrendamiento del inmueble, para que estas sean muy favorables.

Entre las facilidades para atraer inversión a esta industria está la disposición de espacios, pues a diferencia de la aeroespacial, no se requiere de grandes extensiones de terreno para generar capital.

De hecho, el proyecto Bloque contará con piso de coworking, para poder recibir a jóvenes de emprendimiento en la industria de desarrollo de software y videojuegos.

Nava comentó que ya hay una carta de intención firmada con una empresa para este piso, que a su vez contará con un fondo de inversión para fomentar el emprendimiento de los jóvenes.


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