Videojuegos por internet, más allá de un negocio, son una nueva red social

Según información de la consultora The Competitive Intelligence Unit (The CIU), dos de cada tres personas usan internet en los videojuegos, esto con el fin de interactuar con otras personas de manera remota.

Dos de cada tres personas usan internet en los videojuegos. (Shutterstock)
Frida Lara
Ciudad de México /

Cuando se habla de un gamer, la imagen de hace 10 años dista mucho de la de ahora. Antes se podría imaginar a una persona aislada en su consola… En la actualidad, la palabra remite a una persona que utiliza los videojuegos no solo con fines de entretenimiento, sino hasta sociales.

Según información de la consultora The Competitive Intelligence Unit (The CIU), dos de cada tres personas usan internet en los videojuegos, esto con el fin de interactuar con otras personas de manera remota.

Ejemplo de este tipo de casos son los juegos de Fortnite, PUBG, Minecraft y Free Fire, solo por mencionar algunos.

La consultora expuso que otra nueva tendencia en internet, que forma parte de la industria de los videojuegos es la conformación de los eSports, que son competencias que han tenido un seguimiento y crecimiento importante a escala mundial.

"En México, los torneos de juegos están comenzando a ganar relevancia, puesto que durante 2018, 9 por ciento de los jugadores han competido en algún torneo de este tipo. Asimismo, 10.6 ve canales de videojuegos vía web y 4.8 por ciento asiste a torneos como espectador.

Así, la industria de videojuegos ha pasado por cambios que buscan atraer a sus usuarios y ha hecho de la innovación uno de los ejes de sus negocios, ya que según The CIU, ésta ha perfilado una migración hacia esquemas de pago dentro de la interfaz del juego.

Y ADEMÁS

LO QUE VIENE

The CIU opinó que el reciente anuncio de los servicios de Stadia de Google y Apple Arcade (plataformas que no requieren la compra de hardware especializado en videojuegos), deja claro que los próximos anuncios y generaciones de consolas estarán enfocadas en el mundo digital. El panorama lo comparó con otros mercados de entretenimiento como la música o los contenidos audiovisuales.

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