Uso de la robótica pedagógica para el reforzamiento de los conceptos de la programación de computadoras

Hidalgo /


Establecer nuevas estrategias didácticas para que los alumnos de nivel medio superior aprendan a programar computadoras, es un tema abordado por la alumna Flor Domínguez Trejo de la Maestría en Ingeniería con especialidad en Ingeniería de Software y el apoyo del Dr. Omar Aguilar Mejía, ambos de la Universidad Politécnica de Tulancingo (UPT). En este estudio se suman elementos como son el uso de robots del tipo Lego Mindstorms NXT 2.0, con la finalidad de que los alumnos desarrollen el pensamiento lógico. Facilitar la programación de computadoras y hacerla más atractiva es un tema que abarca diversas aristas como es la didáctica y las habilidades propias o inherentes del instructor para transmitir los conocimientos.

La incorporación de los robots a la educación data en la década de los 70´s en un inicio en escuelas de nivel superior; sin embargo, la accesibilidad en el costo de los robots ha beneficiado a otros niveles educativos que abarcan desde el nivel de educación primaria hasta la profesional. Dicho proceso fue dirigido a nivel medio superior en las carreras donde se dieran materias relacionadas con la programación de computadoras. La principal motivación es que el alumno aprendiera la programación de directivas para indicarle al robot la realización de ciertos comportamientos. Para muchos alumnos de este nivel, el pensamiento lógico se queda en un plano abstracto que no es fácilmente comprensible, es necesario mostrarles la finalidad y la aplicación de aquellos que programan, mostrar incluso las consecuencias de una inadecuada o desordenada secuencia en el código que escriben.

Ruiz-Velasco (2010), se refiere a lo anterior como "una ruptura en el desarrollo cognitivo de los jóvenes, determinada por la ausencia de relación entre la utilización y el significado de los conocimientos aprendidos, las situaciones que viven cotidianamente los estudiantes y la forma de instrucción que reciben. La enseñanza tradicional de las ciencias y las tecnologías se basa esencialmente en un conocimiento o una experiencia lógico-matemática del alumno y muy poco en su experiencia práctica." De lo anterior se buscó una herramienta que permitiera establecer esa conexión entre lo teórico y lo práctico de una manera distinta a la tradicional. Aportando un mecanismo dinámico y atractivo pues se tiene la convicción de que trabajar con un robot proporciona forma a la programación, es decir, la vuelve tangible al observar su codificación convertida en rutinas de movimiento, como dice Ruiz-Velasco "las estructuras mentales se vuelven objetos controlables."

Para este trabajo se consultaron algunas filosofías pedagógicas como las de Piaget, Neisser y Vigotsky que se relacionan con los procesos y habilidades cognitivas del ser humano y de estudios de Poyla (1965), Siegler & Jenkings y Wings (2006) que hacen referencia a los conceptos de pensamiento lógico, algorítmico y computacional.

Figura 1. Alumno interactuando con robot Lego Mindstorms NXT 2.0 (Fuente Propia)

Sin duda existen cuantiosas y variadas herramientas que se han estudiado e implementado por diversos investigadores en escuelas de distintos países para el proceso de enseñanza de la programación de computadoras. Sin embargo, la coincidencia en sus estudios respecto a privilegiar el aprendizaje inductivo y por descubrimiento a través de la vinculación de conocimientos y su aplicación, coloca al robot LEGO Mindstorms NXT 2.0 como una herramienta que se puede emplear para estimular el pensamiento lógico y algorítmico de los alumnos, incitándolos a la investigación de temas de ciencia y tecnología (ver figura 1).

Ruiz-Velasco Sánchez, E., Beauchemin, M., Freyre Rodríguez , A., Martínez Falcón, P., García Méndez, J. V., Rosas Chávez, L. A., Velázquez Albo, M. d. (2010). Robótica Pedagógica: Desarrollo de entornos de aprendizaje con tecnología. Obtenido de Reposital Material educativo de la Universidad Autónoma de México.

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. COMMUNICATIONS OF THE ACM, 49(3), 33-35.

Poyla, G. (1965). Cómo plantear y Resolver problemas. Trillas

Dr. Carlos Enríquez Ramírez,
Profesor Investigador de la Universidad Politécnica de Tulancingo

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