Usuarios de videojuegos rechazaron el argumento de que algunos títulos donde la trama gira en torno a la violencia y el uso de armas, que imitan a las de la vida real de manera explícita, sirvan como catálogo para organizaciones delictivas, como sostuvo la Secretaría de Relaciones Exteriores.
"No lo sé, me parece que es más práctico que el narco tenga un contacto gringo que vea las novedades en las armerías, que esperar a que una desarrolladora pague la licencia de uso de los nombres reales a un fabricante de armas", respondió en redes sociales el usuario Ernesto Velazco tras la publicación de la nota.
Otros apelaron al humor para mostrar su desacuerdo con los argumentos esgrimidos desde la cancillería.
Es el caso del usuario ShakappAnCap que replicó: "Al rato el narco estará tirando puentes con el pico de Fornite. ¿Si sabían que los juegos no ponen los nombres comerciales de las armas verdad? Le ponen nombres como Killer 7, Broken Butterfly, La última palabra, etc...".
Durante buena parte del día, el tema fue objeto de debate y discusión en foros de gamers, muchos de los cuales defendieron la separación entre videojuegos y realidad.
El debate sobre las implicaciones que tiene la oferta de un armamento cada vez más realista en el mundo de los videojuegos y hechos concretos de violencia en el mundo real no es nuevo y tiene más de dos décadas.
Especialistas respaldan teoría de SRE
Este jueves, el consultor jurídico de la Secretaría de Relaciones Exteriores, Alejandro Celorio, sostuvo en entrevista con MILENIO que organizaciones criminales como los cárteles en México utilizan los videojuegos a manera de catálogo para conocer las novedades en los productos fabricados para la guerra.
Expresó que eso evidencia que las empresas de videojuegos y empresas fabricantes de armas no tienen cuidado en dejar claro que son productos que sólo pueden manejar personas con entrenamiento en la vida real.
“Son productos de tipo militar, hacen escopetas, rifles y pistolas pero hay en particular unas armas de tipo militar, armas semiautomáticas, armas de asalto que las utilizan los ejércitos y las fuerzas de seguridad. Ese tipo de armas, cada vez con mayor frecuencia se ven en estos videojuegos de primera persona (...) Nos imaginamos a los delincuentes en sus ratos de ocio jugando videojuegos diciendo: 'oye, esta arma pues me late, yo creo que ya no va a ser una R15 (la que uso) ahora me gusta la Barrett. A ver, lánzate a comprar una a Laredo”, agregó Celorio, quien tiene a su cargo al equipo legal que emprendió una demanda a nombre del gobierno de México ante 11 empresas fabricantes de armas en Estados Unidos por comercio negligente que ha derivado en tráfico de armas hacia territorio mexicano.
Los primeros argumentos señalan que el acceso sin restricciones a este tipo de videojuegos, aunado a una serie de regulaciones laxas en la venta de armas en Estados Unidos, que incluso fomentan un mercado ilícito de tráfico, surgieron tras la masacre de Columbine.
Después de aquel tiroteo en la Columbine High School en 1999, se conoció la noticia de que los perpetradores, Eric Harris y Dylan Klebold, eran ávidos jugadores del videojuego Doom. La versión de que fue precisamente la violencia de estos productos la que los impulsó a llevar la violencia hiperrealista a la vida real.
El debate volvió a tomar fuerza una década después cuando en 2012 se perpetró otra masacre en una escuela en Estados Unidos, esta vez en una primaria en un pequeña comunidad de Connecticut.
Semanas después de la masacre en Sandy Hook el presidente Joe Biden, quien entonces se desempeñaba como el vicepresidente durante la administración de Barack Obama, se reunió con los desarrolladores de algunos juegos como Call of Duty y Medal of Honor para buscar soluciones.
La Asociación de Comerciantes de Entretenimiento advirtió entonces sobre los esfuerzos por vincular a los videojuegos con la violencia derivada de armas de fuego.
Las propias empresas fabricantes de armas también están de acuerdo con el argumento de que los videojuegos no están directamente vinculados con los hechos violentos que involucran a sus productos.
Esto a pesar de que existe un vínculo económico explícito entre las industrias de videojuegos y las fábricas de armas para promover la venta de sus productos.
DMZ