"Metaverso nos permite vivir experiencias diferentes a las del mundo real", Irving Hidrogo

El director de de Innovación con Tecnologías Emergentes del Tec de Monterrey, impartió la conferencia: "Explorando el futuro del Metaverso. El aprendizaje inmersivo".

Irving Hidrogo, director de Innovación en Tecnologías emergentes del Tecnológico de Monterrey. (Rolando Riestra)
Luis Alberto López
Torreón, Coahuila. /

El director de de Innovación con Tecnologías Emergentes del Tecnológico de Monterrey, Irving Hidrogo, impartió la conferencia: "Explorando el futuro del Metaverso. El aprendizaje inmersivo", dentro del Symposium MILENIO 'Metaverso, oportunidades y realidades de la tecnología', en la cual habló de la historia del concepto y su aplicación en materia de enseñanza.

Hidrogo detalló que el concepto nació como un referente en la novela Snow Crash en 1992 y 11 años después comenzó mediante plataformas digitales como Second Life, en 2004 con Roblox, en 2017 con Fortnite, en 2020 con Decentraland y más recientemente el año pasado con Meta.

¿Qué caracteriza a un metaverso?

Destacó que un espacio en el metaverso está caracterizada por tres cosas: corporeidad, interactividad y persistencia.

Dijo que en el Tec de Monterrey tienen el Mostla, un centro de Tecnologías Educativas Emergentes que permite ofrecerle a profesores y estudiantes la experiencia de la realidad virtual, la telepresencia, realidad aumentada, internet de las cosas e inteligencia virtual.

"Son tendencias tecnológicas muy atractivas y que nos permiten vivir experiencias diferentes a las del mundo real".

Resaltó que el mercado del Metaverso es diverso y se clasifica de siete maneras.

"Este mundo es bastante amplio y ustedes podrían estar formando parte de alguna de estas industrias o también crear las propias para que sean habilitadores".

Indicó que "hay de Metaversos a Metaversos", es decir, los que tiene baja calidad de definición y otros de alta definición, aunque todo tiene pros y contras. El caso de los baja definición se abre la posibilidad de que cualquier persona pueda ingresar desde su computadora.

Expuso que la utilidad y uso de estos espacios digitales es diverso y van desde el entretenimiento, la socialización hasta los encuentros laborales y profesionales.

Mencionó que la tendencia en la experiencia de los estudiantes está evolucionado y quita el límite de un campus físico para interactuar y aprender.

"Tenemos 100 mil estudiantes en los 26 campus y el resto no era conectar 26 campus, sino 100 mil campus porque cada alumno es uno".

Destacó que así nació el Tec Virtual Campus en un mantiene 3D que permite interactuar entre personas y generando una sensación de presencialidad incluso con actividades escolares y los estudiantes pueden generar una comunidad las 24 horas.

EGO

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