“Denuncio un sentir generacional”: Andrew Roberts

El joven artista tijuanense abrió este fin de semana la exposición 'Cadáver fantasma', una crítica a la llamada “guerra contra el narco” y a los simuladores de entrenamiento militar.

"En un mundo donde las tecnologías militarizadas se disfrazan de entretenimiento se necesitan obras que las desarticulen", dice el creador.
Ciudad de México /

Tuvo una niñez y adolescencia marcada por la llamada “guerra contra el narco” en 2006 en una ciudad fronteriza, Tijuana. Por eso el artista Andrew Roberts decidió retomar ese pasaje de la historia y traducirlo en la videoinstalación Cadáver fantasma, la cual presenta en el Museo Universitario de Arte Contemporáneo (MUAC).

El artista (1995) dice que la ficción no representaba un escape sino el camino para señalar a la violencia que se filtró en la cultura pop, transformando hasta los videojuegos en espejos de esa realidad.

“Bueno, yo tenía 11 años en el sexenio de Felipe Calderón, ahora tengo 30, por lo que esta exhibición denuncia también una especie de sentir generacional después de haber crecido básicamente en un mundo rodeado por imágenes violentas”.

La frontera, asegura, es un laboratorio donde confluyen culturas, lenguajes y violencias, en aquellos años “mientras el gobierno declaraba la guerra al narco, los adolescentes encontrábamos refugio en los emo y los videojuegos. Cadáver fantasma captura esa tensión entre lo local, lo global y los pixeles”.

El arte no da respuestas, aunque sí propicia cuestionamientos “en un mundo donde las tecnologías militarizadas se disfrazan de entretenimiento se necesitan obras que las desarticulen, de ahí que en Cadáver fantasma no hay héroes ni villanos, solo supervivientes atrapados en un loop”.

Su propuesta estética es una crítica contemporánea sobre la normalización y estetización de la violencia y la tecnología militar en la cultura popular y cómo desmontar esos discursos.

“La violencia de la guerra contra el narco y la cultura pop, como The Black Parade de My Chemical Romance o el lanzamiento del PlayStation 3, formaban un imaginario donde lo siniestro y lo cotidiano coexistían. El zombi aquí, además de ser un monstruo, es un vestigio de un mundo colapsado, como esos gamers que sobreviven en la ficción de la instalación”.

Comenta que los simuladores de entrenamiento militar y los juegos de survival horror en la obra usan tecnologías similares, aunque “con fines distintos: uno entrena para matar, el otro entretiene con el miedo. En Cadáver fantasma esta dualidad refleja cómo la violencia se normaliza, ya sea como herramienta de Estado o como consumo cultural. Los personajes son muertos vivientes atrapados en ese limbo, como nosotros frente a las pantallas”.

Cadáver fantasma se produjo especialmente para el MUAC, en el marco de El Aleph. Festival de Arte y Ciencia de la UNAM.

Andrew Roberts. 'Cadáver fantasma', 2025. (Fotograma cortesía del artista)
¿Cómo fue el proceso para hacer la exposición?

Tras una larga indagación acerca de cómo ciertas empresas que desarrollan videojuegos de zombis y videojuegos con narrativas apocalípticas son las mismas responsables de diseñar y programar los simuladores de guerra del Ejército estadunidense. A mí me parecía muy fuerte saber que existía una relación directa entre imágenes hechas para el entretenimiento de adolescente y gamers y softwares que estaban diseñados para matar personas.

"Documenté la existencia del ser humano como una persona que está sometida a ciertas violencias sistémicas ligadas a la generación de capital, y lo que hice fue una instalación de video donde la pieza central es una animación de 29 minutos en la que los protagonista son cuatro adolescentes jugadores que son zombis, pero no son figuras deshumanizadas ni tontas, ni seres monstruosos, son entes racionalizados. Lo que hago es un ejercicio un poco artístico de reimaginar la figura del zombi relacionando violencia y con la realidad".

¿Cómo la pensaste?

Para mí era muy importante enmarcar este tipo de exhibición de arte digital en el MUAC, mi museo favorito, como una crítica a la manera en que se producen las tecnologías militares y los videojuegos.

"En la videoinstalación trato de no ser tan literal y enunciativo sino más conceptual. Si los simuladores de guerra que se utilizan en el asesinato de personas son generados con motores de desarrollo de videojuegos, yo lo que hago es utilizarlos pero para generar esas imágenes que son críticas a su sistema, pues me interesa meterme a los intestinos para saber cómo funciona su estructura.

BSMM

  • Leticia Sánchez Medel
  • letymedel@yahoo.com.mx
  • Reportera cultural, cursó la maestría en Periodismo Político, es autora de tres libros sobre la historia inédita del Cervantino.

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