A escala global, la industria del entretenimiento ha sido de las más golpeadas por la pandemia. Con salas cerradas de exhibición de teatros, cines, entre otros foros, así como eventos como conciertos cancelados, el sector global tendrá una baja de 8 por ciento al cierre del año, señaló a MILENIO Anderson Ramires, líder de TMT & digital Services para la consultora PwC.
“Sabemos que los hábitos cambiaron, que hay una pelea de la industria por mantener algunos de estos hábitos y que hay modelos híbridos. La forma como el consumidor se va a comportar en el futuro es la gran pregunta porque aún no se definió este mercado futuro y no será una vuelta sencilla, necesitamos ver cómo las personas van a reaccionar a éste”, expuso.
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De acuerdo con el especialista las categorías en vivo han sido las más afectadas en toda la cadena que va desde la producción hasta el transporte, logística, catering, etcétera. En contraste, proyectos como los e-sports, internet, realidad virtual, entre otros, han despuntado con posibilidad de mantenerse en el futuro.
“Una de las alternativas que la industria encontró para el ingreso fueron los estrenos en línea. Algunos lanzamientos se vieron en línea este año con precios específicos, creemos que se van a mantener como un modelo híbrido en el futuro”, destacó.
Otro recurso al que ha recurrido el sector ha sido la entrada a proyectos de auto entretenimiento, donde modalidades como el stand up, el cine y los conciertos han incursionado recientemente; sin embargo, este tipo de propuestas pueden ser un recurso temporal para el sector.
“Es una iniciativa buena a corto plazo, da alternativas. Se mantiene el engagement con la audiencia y se evita perder estos clientes por el streaming al ciento por ciento. Al tomar esas acciones se mantiene el cliente cautivo y preferencial de las salas de cine hasta que inicien las operaciones normales de las salas.
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“No creemos que sean modelos sustentables ni viables a mediano plazo; sirve en el corto plazo como alternativas temporales para los cines, las salas, pero a mediano plazo no se puede porque requiere una infraestructura grande y los costos de los boletos no cubren este tipo de inversiones en ciudades como la de México porque los espacios son cada vez más caros de encontrar”, indicó el analista.
Perspectivas previas a la crisis
Hacia 2024, la consultora PwC espera que los ingresos digitales, especialmente los móviles, representen cada vez más los ingresos de la industria, impulsados por las grandes ganancias en la publicidad en internet y el consumo de datos.
La realidad virtual (VR), OTT y la publicidad en internet lideran los segmentos en términos de tasas de crecimiento. A pesar de tener dificultades para cumplir con las altas expectativas, la realidad virtual está superando desafíos. Los videojuegos, que se espera obtengan un impulso de las nuevas redes 5G, son el principal motor de la adopción de auriculares VR, dice la consultora.
Se prevé que los ingresos totales de entretenimiento y medios ( E&M) alcancen una tasa compuesta anual de 4.3 por ciento entre 2018 y 2023, lo que generará una cifra general de 2.1 billones de dólares hasta 2.6 billones de dólares al final del periodo de pronóstico. Este ritmo está cerca de las tendencias históricas, incluso cuando los comportamientos cambiantes de los consumidores remodelan la industria.
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Durante los próximos cinco años, el crecimiento absoluto de China en entretenimiento y medios superará al de Estados Unidos por primera vez. En ese periodo, Estados Unidos agregará 71 mil millones de dólares, mientras que China agregará 84 mil millones.
Para 2023, los especialistas en marketing asignarán más de 50 por ciento de sus presupuestos a la publicidad digital. Internet ya es el segmento publicitario más grande y representó 40.6 por ciento de todos los ingresos publicitarios en 2018.
A escala mundial, dice PwC, los ingresos por transmisión de música digital están aumentando rápidamente y representaron 50 por ciento de los ingresos por música grabada en 2018. Para capitalizar este mercado en crecimiento, los actores clave se redefinirán a sí mismos como proveedores de audio, convirtiéndose en ventanillas únicas para los consumidores que buscan música, contenido de radio y podcast.
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