Cómo llevaron a GameStop a la lucha contra Wall Street

FINANCIAL TIMES

Sector bursátil. Un ejército de inversionistas minoristas impulsó a la firma de videojuegos en dificultades por los confinamientos y la aceleración del cambio digital a una capitalización de mercado de 28 mil mdd.

La firma pasó de 7 mil tiendas en 14 países en 2018 a 5 mil en 10 naciones. (AFP)
Mamta Badkar
Nueva York /

Erik Riggiola, cliente de la tienda de GameStop en Union Square de Manhattan, no siente mucha compasión por los grandes inversionistas que fueron perjudicados al apostar contra el minorista de juegos de video. 

El hombre de 49 años de edad, que perdió su trabajo como gerente de operaciones de una empresa de entregas durante la crisis financiera, dijo que Wall Street recibió una “cucharada de su propia medicina”. Pero incluso Riggiola tuvo que admitir que aunque GameStop “no estaba a punto de su extinción”, parecía que el negocio necesitaba adaptarse para mantenerse al día con los tiempos. 

Sin embargo, el mes pasado, la cadena con 37 años de antigüedad en dificultades pasó de un precio de sus acciones de 18 dólares en promedio antes de que comenzara el frenesí de las operaciones, a un máximo récord intradía de 483 dólares ayer, y a una capitalización de mercado de cerca de 28 mil millones de dólares, que superó la de Halliburton, Kellogg y estaba cerca de la mitad de las compañías que se encuentran en el S&P 500. Aunque el precio de las acciones retrocedió después en medio de la volatilidad de las operaciones. 

La razón de esa exuberancia es, en parte, la esperanza de un posible cambio de rumbo encabezado por el nuevo miembro del consejo de administración Ryan Cohen, cofundador del negocio en línea de cuidado de mascotas Chewy. Pero un factor mucho más importante fue un esfuerzo coordinado entre operadores aficionados para apostar en contra de los vendedores en corto que ganan dinero al comprar acciones que piensan que van a caer. 

La industria de inversión profesional tiene poco tiempo para la publicidad. El precio objetivo más optimista en Wall Street era de 33 dólares, otorgado por Telsey Advisory Group. Las acciones de GameStop registraron un promedio el año pasado de 7 dólares y su punto mínimo intradía fue de 2.57 dólares en abril. 

“Seguimos siendo escépticos del posible cambio de rumbo”, dijo Curtis Nagle, analista de Bank of America, que tiene un precio objetivo de 10 dólares y una calificación de bajo desempeño en la acción. Nagle citó “varios obstáculos estructurales” para la industria, sobre todo por la competencia en línea. 

Mientras tanto, los ingresos de GameStop se redujeron casi a la mitad, de alrededor de 9 mil 500 mdd en 2011 a un monto previsto de 5 mil 300 millones en el año financiero actual. En diciembre, la compañía reportó una caída de 31 por ciento en las ventas en los primeros nueve meses de 2020, en comparación con el año anterior. Las ventas durante el periodo de ventas navideñas también fueron decepcionantes.

Durante décadas, las tiendas GameStop fueron el lugar de referencia para los gamers (aficionados a los videojuegos) en los centros comerciales de EU, pero la cadena tardó demasiado en adaptarse a media que se reducía la presencia de clientes y éstos se alejaban de las compras en las tiendas físicas hacia las descargas digitales en sus smartphones, consolas y computadoras. 

Los intentos de diversificación, incluido un empuje hacia el negocio inalámbrico, fallaron. En 2019 abandonó sus planes de venderse y hubo cierta cantidad de confusión del liderazgo en la parte superior. 

Bajo la presión de los inversionistas, el grupo comenzó a recortar costos y cerrar tiendas que tenían un bajo desempeño, o estaban en áreas donde se consideraba que tenían demasiadas. De tener más de 7 mil tiendas en 14 países en 2018, GameStop ahora tiene alrededor de 5 mil puntos de venta en 10 países. 

También comenzó a enfocarse más en “tiendas conceptuales” que ofrecen a los clientes la oportunidad de probar los juegos antes de comprarlos y de competir en ligas en línea, pero llegó la pandemia. Y si bien la demanda de videojuegos subió a medida que las personas se vieron obligadas a pasar más tiempo en casa, GameStop resultó afectada, ya que la gente evitaba los centros comerciales. 

Sin embargo, los inversionistas comenzaron a tomar nota de los cambios en agosto del año pasado, más o menos en el momento en que Cohen comenzó a acumular acciones de GameStop por medio de su firma de inversiones RC Ventures. También había expectativas de que las nuevas consolas PlayStation y XBox podían beneficiar al negocio. 

Pero el precio de las acciones realmente despegó a principios de este mes después de que GameStop estuvo de acuerdo en sumar a Cohen, Alan Attal y Jim Brube —dos ex colegas de Cohen en Chewy— a su consejo de administración y se involucró un ejército de operadores intradía. 

Ahora, las personas se preguntan cuál es la perspectiva para la firma una vez que se asiente el polvo. 

En el lado pesimista se argumenta que puede desaparecer si los clientes se cambian en masa a las descargas digitales, pero otros insisten en que los clientes todavía quieren copias físicas de los juegos y GameStop tiene un papel que desempeñar aquí. 

“Ellos dominan los intercambios”, dijo Michael Pachter, analista de Wedbush. Agregó que las malas conexiones a internet y las preocupaciones generalizadas del dinero significaron que GameStop, que tiene un servicio popular que permite a los clientes intercambiar juegos y consolas en sus tiendas, aún tiene un lugar en la industria y “esta tesis que todos van a descargar digitalmente es tonta”.

James Rodríguez, cliente de GameStop de 38 años de edad que aún compra copias físicas de los juegos, dijo que está comprando en la tienda física con más frecuencia durante la pandemia porque le preocupa que roben los paquetes y los retrasos en las entregas. 

Sin embargo, el modelo de negocio de los minoristas de videojuegos está cambiando implacablemente a ser en línea y hacia suscripciones y juegos gratuitos que generan dinero con las compras dentro del juego.

“Viví lo que pasó con los periódicos, lo que ocurrió con la música digital”, dijo Lewis Ward, analista de la industria de International Data Corporation. “Ya vi esta película, y es solo el turno de que los videojuegos se digitalicen. La idea de que esto no es un cambio inexorable, en mi opinión, simplemente no es cierta”.

TECNOLOGÍA

DESINFORMACIÓN

El director de Apple, Tim Cook, criticó ayer la polarización y la desinformación en las redes sociales, con lo que intensificó un conflicto entre el fabricante del iPhone y Facebook.

TIM COOK

Durante la conferencia Computers, Privacy and Data Protection, Cook criticó las aplicaciones que recopilan demasiada información y priorizan “las teorías de la conspiración”.

FAKE NEWS

La Comisión Europea pidió a Google, Facebook, Twitter y Microsoft que sigan reportando sus esfuerzos por frenar las noticias falsas, incluidas las del covid, por otros seis meses.

FRENO

Dichas compañías, junto a TikTok y anunciantes, firmaron el código de prácticas de la Unión Europea para frenar la propagación de desinformación en sus plataformas.


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