En los últimos meses, las compañías de videojuegos se han visto afectadas por la disminución de las ventas y de la participación, ya que los jugadores volvieron a las actividades del mundo real después de la pandemia y empezaron a recortar sus gastos en medio de la crisis del costo de la vida.
Los productores de consolas, los editores de videojuegos y los fabricantes de chips para juegos de todo el sector registraron una caída de la demanda en el último trimestre, lo que pone en entredicho la creencia de que los juegos son una de las formas de entretenimiento más resistentes a la recesión.
La desaceleración se produce después de que el sector experimentó un aumento de la demanda y de las utilidades durante la pandemia, debido a que los confinamientos a nivel mundial provocaron un aumento del apetito de los consumidores por el entretenimiento virtual y que, a su vez, hizo que aumentara bruscamente la realización de acuerdos dentro de la industria.
Los fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, fueron los heraldos del declive del sector, al registrar un descenso en las ventas de sus negocios de videojuegos.
El mes pasado, Sony informó de una caída de 15 por ciento en la participación de PlayStation en términos interanuales.
Strauss Zelnick, director ejecutivo de Take-Two Interactive, la empresa que está detrás de Grand Theft Auto, dijo a los inversores que no cree que “el negocio del entretenimiento sea a prueba de recesión o incluso necesariamente resistente a ella”. La semana pasada dio a conocer sus pronósticos de ventas para el segundo trimestre y para el año completo, que quedaron por debajo de las estimaciones de los analistas, lo que provocó una caída de 5 por ciento en el precio de sus acciones.
A medida que las restricciones se han suavizado, el auge de los videojuegos impulsado por la pandemia se redujo. Sin embargo, se produce en un contexto económico difícil, en el que los consumidores de todo el mundo tratan de reducir su gasto discrecional ante el aumento de la inflación.
Andrew Wilson, director ejecutivo de EA, dijo a los analistas que hay una “pregunta abierta” a la que se enfrenta el sector: “en un mundo en el que se puede participar profundamente sin gastar, ¿cómo veremos el gasto durante este periodo?”.
Los grupos también se vieron arrastrados por la debilidad de estrenos de videojuegos —que normalmente son el catalizador de las cifras estelares de crecimiento— en parte porque la pandemia de covid-19 desestabilizó los proyectos.
Patrick O’Luanaigh, director ejecutivo de NDreams, un editor de realidad virtual, está de acuerdo en que se registra una “marcada desaceleración de los grandes lanzamientos”, y agrega: “Es relativamente escaso, lo que resulta frustrante para algunos”.
No obstante, los ejecutivos expresan un tono positivo sobre sus perspectivas a mediano y largo plazo, y señalan el crecimiento constante del número de jugadores. Wilson, de EA, señaló que se calcula que hay 3 mil 500 millones de jugadores en todo el mundo.
srgs