Transacciones en los videojuegos, un mercado de 25 mil mdp en México

Los desarrolladores encontraron que es más rentable capitalizar suscripciones y niveles; el país ya es el segundo mercado más importante en AL.

México es la segunda nación de AL con mayor penetración de compras y pagos dentro de videojuegos. Milenio Fin de Semana.
Ciudad de México /

Antes para acceder a nuevos niveles en un videojuego, o encontrar elementos para “vestir a tu avatar”, se conseguían dedicando muchas horas al mismo buscando “easter eggs” o códigos escondidos; pero los desarrolladores encontraron una mejor forma de explotar esto: vendiéndolos.

Y vaya que les resultó, pues ahora este mercado en México les representa un ingreso anual de 25 mil 336 millones de pesos, es decir 64.8 por ciento del total de ventas de la industria en el país, de acuerdo con cifras publicadas por The Competitive Intelligence Unit (The Ciu).

“La alta penetración de teléfonos inteligentes y tabletas en México significa que casi cualquier persona puede acceder a videojuegos si lo desea. Durante la pandemia de COVID-19 hubo un aumento en el número de jugadores ocasionales que buscaban nuevas fuentes de entretenimiento debido al aislamiento en el hogar, mismo que se mantiene”, de acuerdo con especialistas de Euromonitor Internacional.

En un análisis, la compañía de servicios financieros Visa colocó a México como la segunda nación de América Latina con mayor penetración de compras y pagos dentro de videojuegos, solo por detrás de Brasil.

“Las principales motivaciones para gastar dinero incluyen desbloquear contenido adicional 27 por ciento, hacer que la experiencia de juego sea más divertida 25 por ciento y personalizar sus personajes 22 por ciento”, explicó.

Mientras que una encuesta de Statista mostró que 36 por ciento de los mexicanos aceptó comprar descargas dentro de videojuegos, así como 27 por ciento dijo que si compra elementos para mejorar su juego.

Dentro del estudio detalló que para los gamers es mejor jugar de noche, ya que 44 por ciento de las compras se realizan es durante ese horario, 30 por cierto se realiza en las mañanas y el restante en la tarde.

El sistema de juegos de Microsoft, Xbox apuntó que su servicio de suscripción conocido como “Game Pass” registró un amplio crecimiento en México, pues logró que 25.6 por ciento de sus usuarios pagara por esta membresía en 2022 y para el siguiente año subió a 29 por ciento.

“Estas enormes ganancias y este alcance proporcionan el terreno para el éxito de la transmisión local de juegos e impulsan lo que hoy es el sector de eSports más grande de la región”, expuso Statista en un reporte.

El mercado de eSports es algo que incluso televisoras están explotando para atraer a más personas a su programación.

Cabe destacar que en una comparación global, en China se espera generar la mayor cantidad de ingresos en el mercado de videojuegos, con ventas proyectadas de 94 mil 490 millones de dólares en 2024.


Distribución de mercado

En un estudio, el Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT) estima que dentro del mercado nacional los diferentes desarrolladores se pelean por adquirir un mayor porcentaje de la preferencia de los gamers.

Respecto a la distribución del mercado entre las principales consolas, Xbox se coloca como la preferida por los mexicanos con 34.5 por ciento del mercado.

Con 25.9 por ciento se encuentra la firma japonesa PlayStation, le sigue Nintendo con 19.7, mientras que 2.1 por ciento manifestó contar con otra consola.

Por otro lado, el mercado de dispositivos móviles adquirió un gran fuerza en los últimos años en el mundo gamer, ya que 82.6 por ciento de los usuarios de videojuegos manifestó utilizar este tipo de dispositivos para entretenerse y también para pagar por ellos.

Cabe mencionar que gran parte de los jugadores prefieren realizar transacciones por medio de celulares porque es más fácil hacerlo que en una consola o computadora; sin embargo, eso no significa que sea más segura.

Algo a destacar es que 57.4 por ciento de los que juegan en smartphones prefieren usar versiones gratuitas, mientras que 39.9 por ciento lo hace por computadora , en las consolas se prefiere adquirir las versiones digitales de pago.

Por último, el análisis del IFT muestra que la edad que más consume videojuegos se encuentra en el rango de 25 a 34 años con 30.6 por ciento del mercado actual, seguido del rango de 18 a 24 años, que pesa 25.5 por ciento.

Pero sin importar la edad, el mundo de los videojuegos ya permea a gran parte de la población y es parte de su vida.

ER

  • Jordan Saucedo
  • Reportero de Negocios. Disfrutando día a día la labor periodística bajo el lema, “siempre esforzarse y prosperar”.

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