¡Game over al covid-19! Ingresos de eSports crecerán 14% en 2021

Edición Fin de Semana

La contracción de 2020 es resultado de la disminución en publicidad por la suspensión de las competencias por la pandemia.

Conocidos también como ciberdeportes, en los deportes electrónicos compiten videojugadores profesionales. Foto: Fernando Carranza
Ciudad de México /

Luego de una contracción en los ingresos de 1.1 por ciento durante 2020, las ganancias en los deportes electrónicos, mejor conocidos como eSports, crecerán 14.5 por ciento durante este año a escala mundial.

En entrevista para MILENIO, David Santiváñez Antunez, CEO & fundador de GameMetron, consultora especializada en temas de eSports e industria creativa, explicó que la recuperación del mercado se dará gracias a una reorganización en la forma en la que celebran los eventos.

“Hubo una restructuración en la industria de los eSports. Se buscaron alternativas para llegar al público objetivo; antes eran convivencias en vivo y ahora todo tendrá que ser online”, comentó Santiváñez Antunez.

Los deportes electrónicos, también nombrados ciberdeportes, son competencias entre videojugadores profesionales y éstas han aumentado su popularidad en los últimos años.

Asia y América del Norte son las principales regiones en el mundo que lideran el mercado de los eSports. Foto: Oswaldo Ramírez

Smartphones empujan a los eSports

Para la consultora The Competitive Intelligence Unit (The CIU), la masificación de los smartphones permitió el acceso a personas de cualquier género, nivel socioeconómico o edad a los videojuegos, pues estos dispositivos tienen capacidades de consolas móviles de videojuegos.

Y es a partir de esas innovaciones que nació otra tendencia revolucionaria en los últimos años, indicó The CIU, que son los deportes electrónicos o eSports, en los que personas de todo el mundo compiten en los juegos más populares a través de ligas y torneos tanto a nivel amateur como profesional.

China, gigante también en videojuegos

Asia y América del Norte son las principales regiones en el mundo que lideran el mercado de los deportes electrónicos en términos de ingresos, además de contar con el mayor número de participantes, coincidieron analistas.

Por si sola, China representa casi una quinta parte del mercado global de eSports, pues en ese país existen 685 millones de jugadores; sin embargo, esta industria también está tomando mayor relevancia en el mercado mexicano.

Se estima que en 2020, de los 72 millones de jugadores de videojuegos en México 11.6 por ciento participó en torneos como Garena Free Fire, FIFA y Fortnite, reveló The CIU.

China representa casi una quinta parte del mercado global de eSports. Foto: EFE

Pese al gran interés que representan estos encuentros tecnológicos, en la pandemia “los eSports no dejaron de ser rentables, pero el crecimiento tuvo que verse un poco afectado”, añadió Santiváñez Antunez.

En tanto, un estudio de Newzoo, compañía especializada en análisis de mercado en videojuegos, sostuvo que durante 2020 los ingresos en los deportes electrónicos fueron de 947 millones de dólares, lo que representó 1.1 por ciento menos en comparación con el año anterior.

La ligera contracción en el mercado se debió a menores inversiones de los patrocinadores, pues al suspenderse las competencias dejaron de promocionar sus marcas en los eventos, explicó Israel Santiago, presidente para México y Latam de LDM, agencia especializada en consultoría e implementación de estrategias de marketing digital.

Desde relojes de edición limitada, vestuarios para personajes virtuales, hasta patrocinios en la ropa de los competidores es la manera en que marcas como Gucci, BMV, Puma, Burberry y Louis Vuitton incursionan en el terreno de los deportes electrónicos.

La plataforma web Statista prevé que este año el número de aficionados en todo el mundo alcance los 474 millones de personas y para 2024 se prevé que la audiencia rebase los 577 millones de espectadores.

Durante 2020 los ingresos en los deportes electrónicos fueron de 947 mdd. Foto: Campus Pary México


MRA

  • Luis Pablo Segundo

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