Al otro lado de la calle del estadio del Chelsea Football Club en el oeste de Londres, la Gfinity Arena es la primera arena especializada en eSports (deportes electrónicos) del Reino Unido.
Con tres escenarios separados y asientos para 240 espectadores, se espe- cializa en las competencias para los videojuegos más populares del mundo, como League of Legends.
A finales de octubre, la arena organizó un evento muy diferente: una carrera de Fórmula 1 digital que permite a los pilotos acelerar sus motores desde casa. Dado que la pandemia también impidió que los aficionados asistieran, el lugar se convirtió en un estudio de producción que permitió a 20 pilotos competir en un Gran Premio virtual que se transmitió en vivo por Sky.
Los deportes populares como el futbol o la F1 alguna vez consideraron los eSports como un mundo paralelo, una forma de nicho de entretenimiento que no afectaba a sus propias franquicias. Pero comienzan a ver cómo los deportes electrónicos rápidamente se convierten en una nueva fuerza: capaz de retener la atención de los millennials y la Generación Z.
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Ahora buscan sacar una tajada de eso. La F1, la serie mundial de carreras propiedad de Liberty Media, se encuentra entre los grupos deportivos que encabezan la carga hacia los videojuegos profesionales. Ellos compiten por la próxima oleada de consumidores, que buscan cada vez más los eSports para su entretenimiento.
En juego están miles de millones de dólares en transmisiones y patrocinios, generados por una audiencia global para las competencias de videojuegos.
Aproximadamente 443 millones de personas vieron deportes electrónicos en 2019, un aumento de 12% con respecto a 2018, según Newzoo, la gran mayoría tienen menos de 35 años. Las hazañas de los atletas de los eSports se transmiten por Twitch de Amazon y YouTube de Google, entre otras plataformas, directo a los teléfonos de los consumidores.
Cambio de perspectiva
La pandemia le proporcionó a los deportes tradicionales un incentivo para aprovechar el potencial de los eSports. La ausencia de aficionados en los estadios no solo ha dañado sus modelos de negocio y los dejó en busca de nuevos ingresos, sino que las cadenas de transmisión como Sky están ansiosas por obtener contenido fresco.
“Una de las mayores barreras para que las competencias de eSports se democraticen es la renuencia de las emisoras a transmitirlas. El covid-19 arrasó con este sentimiento”, dice John Clarke, CEO de Gfinity. “Si eres un titular de derechos deportivos, tienes una opción. Abraza la cultura de los eSports y participas, o ves cómo tu audiencia envejece”.
Ese mensaje lo comparten algunos de los participantes más poderosos de los deportes. Andrea Agnelli, presidente del club de futbol italiano Juventus y presidente de la Asociación de Clubes Europeos, advirtió el año pasado que el deporte tenía que evolucionar para competir con video- juegos como Fortnite.
“Si no somos progresistas, simplemente estamos protegiendo un sistema que ya no existe, que serán de poco interés para nuestros hijos”, dijo. Con muchas competencias que se suspendieron por los confinamientos en marzo, algunos deportes comenzaron a organizar torneos virtuales.
La F1 organizó Grandes Premios virtuales con expilotos, entre ellos el campeón mundial de 2016 Nico Rosberg. La English Premier League celebró un torneo de eSports en abril. La NBA organizó su pro- pia competencia para jugadores reales.
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Invertir en el cambio generacional
También comienza a llegar inversión a los equipos y ligas de eSports por parte de exatletas ricos. David Beckham se encuentra entre el grupo de estrellas que pasaron de la cancha al mundo empresarial.
El exfutbolista es copropietario del Inter de Miami, el equipo de la Major League Soccer (MLS). Como accionista, también tiene 5% de Guild ESports, una startup que salió al mercado bursátil en la Bolsa de Valores de Londres en octubre, recaudando 20 millones de libras para financiar la contratación de jugadores profesionales.
“Estamos comprometidos a cultivar y fomentar el talento de los jóvenes a través de nuestros sistemas académicos... y queremos ser el equipo número uno de eSports”, dijo en octubre Beckham.
La idea es que los equipos de eSports desarrollen el mismo nivel de lealtad entre los espectadores y aficionados que los que disfrutan los equipos deportivos tradicionales con sus fanáticos para atraer ingresos de patrocinios, comercialización y derechos de transmisión.
Esta audiencia es el sueño de un anunciante”, dice Carleton Curtis, presidente ejecutivo de Guild. “Es, con mucho, la composición más concentrada de personas de Gen Z y millennials que la mayoría de las marcas buscan en estos días”. Beckham está lejos de ser el primer exatleta que invierte en los eSports.
Michael Jordan, quien se convirtió en una marca global gracias a sus hazañas al llevar a los Chicago Bulls a seis campeonatos de la NBA en la década de 1990, compró una participación en aXiomatic. Aún así, los ingresos siguen siendo pequeños en comparación con las grandes ligas del deporte.
Los ingresos de Team Liquid son de “dos dígitos en millones”, de acuerdo con Victor Goossens, codirector ejecutivo del equipo de eSports. En estos días, Liquid es propiedad de aXiomatic. “Invertir en eSports es invertir en el cambio generacional”, dice Goossens.
Buscan seguidores leales
Según la F1, la edad promedio de sus aficionados es de 40 años. Solo 14% tiene menos de 25 años, y otro 30% proviene del grupo de 25 a 34 años. “La esencia misma de por qué hacemos esto es para llegar a una audiencia más joven”, dice Julian Tan, director de eSports en la F1.
La F1 está “estratégicamente posicionada para aprovechar los elementos, como la difuminación de las líneas con la realidad”, agrega Tan, señalando que un pequeño número de jugadores de eSports hicieron la transición a las carreras reales. Esa cohorte incluye a Igor Fraga, quien compitió en eSports y en la Fórmula 3, uno de los peldaños hacia una carrera en la F1.
En octubre, la FIFA esbozó los planes para las competencias de eSports con 4.4 mdd en premios para “participar con más profundidad con la próxima generación del futbol”. La Premier League siguió organizando torneos virtuales. Sin embargo, algunos inversionistas se muestran cautelosos sobre la prisa por invertir en equipos de eSports, cuestionando su capacidad para desarrollar lealtad.
Damir Becirovic, de Index Ventures, señala que el verdadero premio sería encontrar el próximo editor y desarrolla- dor de juegos importante. En los eSports, a diferencia del mundo real, es posible ser el propietario del juego en sí.
Los deportes establecidos desarrollaron su intensa base de seguidores durante décadas, lo que demuestra el argumento de inversión en equipos y ligas. Por el contrario, Fortnite, por ejemplo, se lanzó hace poco más de tres años. “¿Los aficionados van a transferir permanentemente su lealtad y su dinero a los equipos virtuales?”, preguntó Nick Train, cofundador del gestor de fondos británico Lindsell Train, en una nota a los inversores en agosto. “No”, respondió.
Los expertos de la industria creen que solo existe un potencial limitado en la promoción de versiones de eSports de los deportes tradicionales. De acuerdo con Remer Rietkerk, jefe de eSports en Newzoo, League of Legends, que publica Riot Games, junto con Counter-Strike: Global Offensive y Dota 2, son las tres competencias de eSports más vistos en YouTube y Twitch, con un total de 845 millones de horas vistas en 2019.
FIFA 19 languideció para ubicarse en el puesto número 19, con solo 8 millones de horas, y FIFA 20 solo agregó otras 3 millones. Esos números excluyen más de 1,000 millones de horas de visitas en actividades de videojuegos que no son de competencia.
Mike Sepso, el veterano de los eSports y co-creador de Major League Gaming, menciona que los aficionados más jóvenes quieren diferentes tipos de contenido que sea más digital y pueda utilizarse en los teléfonos móviles.
Uno de los problemas para los inversionistas potenciales en los eSports es que es difícil cuantificar el tamaño del mercado. Newzoo estima que los ingresos anuales de los eSports en el mundo ascienden a 1,000 mdd, pero eso no incluye los ingresos que obtienen plataformas como Twitch de Amazon y YouTube de Google por la transmisión de los deportes electrónicos.
Nicolo Laurent, director ejecutivo de Riot Games, dice que los deportes tradi- cionales fueron demasiado lentos para ver el potencial de los eSports. Lo compara con el denominado “dilema del innovador”, una referencia al libro de Clayton Christensen. “El (operador) tradicional es un poco arrogante con el recién llegado, el insurgente”, dice. “Cuando te das cuenta de que el insurgente en realidad está haciendo algo genial, es demasiado tarde”.