Cuando Tim Bajarin necesita alejarse de todo, se dirige al fondo del océano. Veinte metros debajo de la superficie, al consultor de tecnología de la información le gusta sentarse por media hora y simplemente ver a los peces nadar. “Este es mi acuario personal”, dice.
Bajarin se vio obligado a dejar a un lado su kit de buceo en el futuro inmediato. California se encuentra en bloqueo hasta que pase la amenaza del coronavirus en Estados Unidos (EU). Así que Bajarin cambió su máscara de buceo por un casco de realidad virtual Oculus Quest, utilizando videos de 360 grados en una aplicación que desarrolló National Geographic para volver a las profundidades.
“Me siento en mi sillón y es como si estuviera nadando justo al lado de una mantarraya, como lo he hecho muchas veces, excepto que no me mojo”, dice.
Si alguna vez hubo un momento en el que millones de personas necesitaban un mundo virtual al cual escapar, es ahora.
“La gente habla de la realidad virtual desde hace tiempo”, dice Eric Shepard, vicepresidente de Lonely Planet Ventures, que explora ideas para desarrollar nuevos productos en la editorial de la guía de viajes. “Con el coronavirus y las personas confinadas, esto acelera el proceso de darle vida”.
- Te recomendamos Coronavirus en el mundo: las noticias minuto a minuto Internacional
Al comienzo de la más reciente ola de entusiasmo sobre la realidad virtual, cuando Facebook derrochó 2,000 millones de dólares (mdd) para comprar al pionero de los cascos Oculus en 2014, algunos expertos se preguntaron cuánto tiempo podría pasar antes de que el turismo virtual reemplazara por completo la necesidad de viajar físicamente. Ese reto nunca se concretó.
“Ninguna de las compañías de viajes virtuales realmente ha tenido éxito”, dice Tipatat Chennavasin, un inversionista que se encuentra en Silicon Valley en el Venture Reality Fund. Pero ahora, debido al Covid-19 y a la puesta en tierra de los aviones en todo el mundo, la industria de viajes cuenta con pocas opciones más allá de adoptar formas alternativas de escape, incluso si el plan final sigue siendo atraer a las personas al mundo real una vez que se levante el bloqueo.
Muchos de los destinos turísticos más populares del mundo se recrean en la plataforma Art & Culture (Arte y Cultura) de Google. Ofrece vistas desde la cima de la Torre Eiffel y la Torre de Tokio, así como paseos por el Taj Mahal, Machu Picchu y las pirámides de Giza. Gran parte del contenido, incluyendo los videos de 360 grados, está disponible en un sitio web tradicional, pero también hay una aplicación de realidad aumentada (RA).
“Toda la premisa de lo que hacemos es desbloquear nuevas experiencias y abrir el acceso a cualquier persona, en cualquier lugar”, dice Kate Lauterbach, gerente del programa. Debido a que actualmente hay más personas que tienen smartphones que cascos de realidad virtual, el proyecto de Google centra sus esfuerzos principalmente en los teléfonos y la RA. “Nuestra esperanza es que este sea un lugar al que venga la gente todos los días”, dice Lauterbach.
“LA GENTE HABLA DE LA REALIDAD VIRTUAL DESDE HACE TIEMPO. CON EL CORONAVIRUS Y LAS PERSONAS CONFINADAS, ESTO ACELERA EL PROCESO DE DARLE VIDA”
En lo que podría parecer una medida contradictoria, algunos destinos turísticos han experimentado con recorridos de realidad virtual en el sitio. Cuando una colección de artefactos de la tumba del antiguo rey egipcio Tutankamón se exhibió en la Galería Saatchi de Londres el año pasado, la exhibición estuvo acompañada por una experiencia de realidad virtual de siete minutos.
Hacer de la visita virtual algo memorable requirió de la narración al estilo Hollywood y de la tecnología de Silicon Valley, dice Joel Newton, cofundador de CityLights VR, que produjo la experiencia. En ella se utilizó fotogrametría y captura volumétrica para garantizar que no se vea como si hubiera salido de un juego de PlayStation. “Si solo se trata de un video 360, no creo que te acerques lo suficiente a la experiencia de ‘estar allí’”, agrega Newton.
A pesar de la crisis del coronavirus, es difícil establecer que la realidad virtual haya experimentado un gran aumento en su uso. En parte se debe a que muchos cascos, como el Oculus Quest, están agotados por el reciente cierre de la fabricación en China. Otros requieren potentes computadoras de juego que no muchos tienen.
Tim Bajarin, el consultor de tecnología aficionado al buceo, predice que el brote y el bloqueo asociado harán que la realidad virtual se popularice. “Es una nueva forma de entretenimiento y puedes hacerlo de forma segura en casa”, dice.
Pero por el momento son los juegos, no las aplicaciones de viaje, los pilares de la realidad virtual. Hasta ahora, el único título de RV que se convirtió en un gran éxito desde que comenzó la pandemia es Half-Life: Alyx, un videojuego distópico de shooter ambientado en la Tierra ocupada por extraterrestres.
Para los devotos de la realidad virtual como Andrew Eiche, director de tecnología de la desarrolladora Owlchemy Labs, esa es una forma de escapismo tan poderosa como escalar Machu Picchu o visitar la tumba del Rey Tut.
“La gente quiere estar en un entorno diferente. Quiere variedad”, dice. “Puedes ver a la gente que recurre a los videojuegos porque en esas historias, puedes ser el héroe. En este momento, todos nos encontramos impotentes: lo único que podemos hacer es quedarnos en casa y lavarnos las manos”.
SRGS/YVR