Roblox va por la conquista de Europa

FT Mercados

La plataforma de juegos planea crecer en este mercado, que vale 13,000 mdd.

En Roblox algunos usuarios han ganado millones de dólares al crear sus propios videojuegos (Shutterstock).
Aliya Ram
Ciudad de México /

Una startup de juegos que en silencio logró reunir a más de 90 millones de usuarios —incluyendo la mitad de todos los jugadores de 9 a 12 años en Estados Unidos (EU)— lanzará su plataforma en francés y alemán para fijar la mira en el floreciente mercado de juegos en Europa.

Roblox, con sede en California, que recibió una valoración de 2,400 millones de dólares (mdd) en una ronda de recaudación de financiamiento el año pasado, cambió su enfoque hacia los mercados internacionales luego de generar una comunidad de más de dos millones de desarrolladores; algunos ganaron millones de dólares en la plataforma.

Alrededor de una cuarta parte de los usuarios de los videojuegos de la compañía se encuentra en Europa, donde su crecimiento ha sido más rápido que en EU, de acuerdo con Chris Misner, presidente de Roblox International. 

Misner dijo que Roblox, completó su primera ola de crecimiento en EU y en los países de la Commonwealth. Ahora buscará un crecimiento mayor en los mercados de Europa continental y Asia. “Esperamos que Europa pueda superar a EU en un año o dos”, dijo. “En Asia estamos viendo los primeros brotes, y personalmente dedico tiempo a observar diferentes mercados”.

El ascenso de Roblox pasó relativamente desapercibido para muchos adultos, pero su base de usuarios activos mensuales, de 90 millones de personas, compite con algunos de los juegos más populares del mundo, entre ellos el exitoso juego de shooting Fortnite y Minecraft de Microsoft. Estos videojuegos tienen 78.3 y 91 millones de usuarios activos mensuales, respectivamente, de acuerdo con cifras del año pasado. 

El Dato.

90 millones

de usuarios activos mensuales tiene Roblox


A diferencia de esos títulos, Roblox funciona como un mercado donde los usuarios pueden desarrollar sus propios juegos y mundos virtuales, que se vuelven más o menos prominentes en función de su popularidad entre los usuarios. En este sentido, la plataforma se convirtió en una especie de YouTube para juegos, cuyo fundador, David Baszucki, dijo que permite a los desarrolladores monetizar sus inventos.

“La idea de la coexistencia humana es más grande que los juegos”, dijo. “Se trata de aprender sobre el mundo real, de personas que se conocen y hacen amigos….creemos que Roblox es un elemento de convivencia, de juegos, social, de construcciones, juguetes e historias”.

El lanzamiento en idiomas de origen europeo le dará a Roblox un mayor acceso a los mercados de juego del bloque, que se estima tiene un valor de 13,100 mdd tan solo en Reino Unido, Francia y Alemania, de acuerdo con los datos de Newzoo. 

La plataforma de Roblox ya está disponible en coreano, chino simplificado y chino tradicional, y mantiene discusiones sobre el lanzamiento en China, lo cual depende del resultado de una revisión del gobierno sobre los juegos en línea.

 Los jugadores en Roblox gastan dinero real para comprar una moneda virtual llamada “Robux”, que sirve para desbloquear funciones en los juegos. Los desarrolladores se llevan 25% de lo que se gasta en sus juegos, y Roblox se queda con el resto. La compañía dijo que el modelo le permitió tener un flujo de efectivo positivo.

 Alex Dooley, un estudiante de robótica de 21 años de edad de la Universidad de Plymouth en Reino Unido, dice que él y su amigo Jon ahora ganan alrededor de 50,000 libras al año. Después de ganar suficiente dinero en Roblox para comenzar su propio negocio, los dos dijeron que evalúan si terminarán o no sus carreras después de pasar este año en el negocio. 

“No hay ningún plan para dejar la plataforma. Roblox tiene más de 80 millones de usuarios y aprovechar esa base de jugadores es realmente genial”, dijo Alex. “Si nos vamos, tendríamos que construir nuestra propia base de usuarios”.

El rápido crecimiento de los juegos sociales atrajo la atención de las empresas de tecnología más grandes del mundo, y se espera que Amazon, Microsoft y la china Tencent, den a conocer plataformas de juegos en la nube. 

Sin embargo, la industria también se ha visto sometida a un creciente escrutinio público, ya que los padres y los legisladores cuestionan el grado de adicción de los juegos y la seguridad de los niños que se conectan entre sí en línea. Roblox llegó a ser el centro de atención el año pasado, después de que el avatar de un niño fue violado durante un juego. 

“Había una vulnerabilidad que explotaron y se abordó de inmediato”, mencionó Misner. La compañía utiliza una mezcla de inteligencia artificial y moderadores humanos para examinar el contenido de la plataforma.


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