Resurge sector de consolas gracias a la PlayStation 5

Videojuegos. Sony supera en ventas a Microsoft y Nintendo mientras el mercado se recupera del desplome pospandemia

Escena del juego de PlayStation Spider-Man 2, uno de los lanzamientos populares de este año. AP
Tim Bradshaw
Londres /

El resurgimiento de las ventas de la versión más reciente de la consola PlayStation de Sony y una sólida gama de juegos de gran éxito llevaron al mercado de consolas de nuevo al crecimiento este año después de un desplome posterior a la pandemia.

Sony vendió 50 millones de consolas PlayStation 5 (PS5) casi tan rápido como la última generación del dispositivo, logrando vencer los problemas de suministro de larga data para superar en ventas a Xbox de Microsoft en casi tres a uno en 2023.

El mercado de las consolas —incluidos hardware, software y servicios— repuntará 7.2 por ciento este año, hasta 60 mil 900 millones de dólares, después de un descenso de 7.3 por ciento en 2022, según los datos del grupo de investigación Ampere Analysis.

El crecimiento significa que el mercado es casi tan grande como lo fue durante el año del auge por la pandemia. La recuperación se produjo gracias a la mayor disponibilidad del PS5 y a una sólida gama de juegos, como Spider-Man 2, de Sony; Starfield, de Microsoft, y Nintendo.

Después de que Sony lanzó el PS5 a finales de 2020, se vieron acosados por la escasez de componentes, con una demanda muy superior a la oferta hasta principios de este año.

Eric Lempel, director de negocio global de Sony Interactive Entertainment, dijo que, una vez “resueltos” los problemas de suministro, su última consola va camino de superar en ventas a PlayStation 4, que se lanzó por primera vez en 2013 y llegó a vender más de 117 millones de unidades.

“Creo que tenemos la capacidad de llegar a ese punto”, dijo Lempel a Financial Times. “La demanda del (PS5) a principios de este año fue enorme… el impulso es fuerte ahora y continúa”.

Sony alcanzó el hito de ventas 50 millones de unidades el 9 de diciembre, 161 semanas después del lanzamiento del PS5. Esto se compara con las 160 semanas que le tomó al PS4 llegar al mismo punto después de su lanzamiento. Microsoft no ha publicado cifras oficiales de ventas de Xbox desde hace varios años.

Si bien Microsoft acaparó los titulares este año por su batalla para completar la adquisición por 75 mil millones de dólares del productor de Call of Duty, Activision Blizzard, su hardware Xbox quedó desplazado hasta un tercer lugar detrás de Sony y Nintendo.

Las ventas del PS5 crecieron alrededor de 65 por ciento para llegar a 22.5 millones de unidades este año, de acuerdo a las estimaciones de Ampere, mientras que las ventas del último Xbox cayeron alrededor de 15 por ciento para sumar 7.6 millones. Las ventas de Switch, de Nintendo, que debutó en 2017 y será reemplazada por una nueva consola el próximo año, cayeron 18 por ciento, con 16.4 millones.

“Había mucha demanda acumulada (del PS5), por lo que en el momento en el que llegó la oferta, (Sony) rompió todos los récords en el primer trimestre de este año”, dijo Piers Harding-Rolls, jefe de investigación de juegos de Ampere.

Microsoft tuvo sus propios problemas de suministro para el modelo más caro Xbox Series X en la primera mitad de este año, añadió Harding-Rolls, mientras que sus títulos emblemáticos Redfall y Halo Infinite también tuvieron dificultades.

La diferencia en la suerte de Sony y Microsoft también refleja un cambio en la estrategia de este último alejándose del hardware, según Carolina Milanesi, analista de Creative Strategies.

“A Sony le importa vender hardware, pero desde la perspectiva de Microsoft, se trata más de su servicio de suscripción”, dijo. El servicio Game Pass de la compañía estadunidense incluye acceso a cientos de juegos para Xbox, PC o transmitir por internet a otros dispositivos, por una tarifa mensual.

Se espera que los juegos de Activision Blizzard se incluyan en Game Pass el próximo año, aunque Microsoft todavía no expone sus planes tras cerrar el acuerdo.

Si bien el suministro de hardware sufrió una disrupción durante la pandemia, el desarrollo de varios juegos importantes también se retrasó en los últimos años. Los creadores se enfrentaron a desafíos de producción a medida que se cerraban las oficinas, aunque muchos vieron la luz en 2023.

Muchos críticos y jugadores lo declararon un año exitoso tanto para los lanzamientos de gran presupuesto como para los independientes más pequeños, entre ellos Baldur’s Gate 3, Diablo IV y el juego derivado de Harry Potter, Hogwarts Legacy.

“La forma en que vemos el mercado y cuando hablamos con los consumidores, muchos de ellos están esperando un juego específico que sea el catalizador que los haga saltar a una consola de siguiente generación”, dijo Lempel, señalando títulos exclusivos como Spider-Man 2.

Sin embargo, algunos de los juegos multijugador en línea más populares del mundo están disponibles en todas las consolas, lo que representa un desafío cada vez mayor para la estrategia de Sony.

Fortnite, de Epic Games, que se puede jugar tanto en consolas antiguas como en el hardware más reciente, tuvo un resurgimiento en noviembre después de que el juego Battle Royale revivió su “mapa” original de isla y contara con la actuación en vivo del rapero Eminem a principios de diciembre.

Los jugadores de Fortnite aumentaron en 17 millones hasta alcanzar 52.9 millones en Xbox y PlayStation en noviembre, de acuerdo con Ampere.

Sin embargo, Lempel dijo que el último periodo de ventas del Black Friday ayudó a que fuera el mayor noviembre para PlayStation, cuando se mide tanto por unidades como por ingresos, en los casi 30 años de historia de Sony en los juegos.

Accesorios como controles adicionales y su nuevo dispositivo Portal —una pantalla y un control portátiles para jugar en PS5 lejos de la pantalla de televisión— también se vendieron bien.

Sin embargo, sus últimos cascos de realidad virtual, PlayStation VR2, han ido más lento. “Esa es una categoría un poco complicada en este momento”, señaló Lempel, aunque sus propias ventas “van bien”. En Sony siguen comprometidos con los productos de realidad virtual, dijo, pero añadió: “Creo que había una mayor expectativa en general por lo que la realidad virtual haría por los videojuegos”.

Financial Times Limited. Declaimer 2021


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