Streaming, videojuegos y redes sociales, el refugio de mexicanos durante pandemia

Edición Fin de Semana

Durante el año pasado 82 por ciento de los usuarios pagó por un servicio de video como Netflix o Prime Video, mientras que 59 por ciento comenzó a pagar por música y otros servicios de audio por internet.

Redes, "streaming" y videojuegos, el refugio frente a la crisis sanitaria. (Especial)
Yanin Alfaro
Ciudad de México /

Esta semana Disney+ llegó a 90 millones de suscriptores en todo el mundo, cifra que pronosticaba alcanzar en 2024; y México fue uno de los países que más abonó a lograr estos resultados con 10 millones de suscripciones.

La participación de los mexicanos en los resultados globales de la plataforma de streaming no es casualidad, pues de acuerdo con la investigadora de mercado Planning Quant en 2020, durante la cuarentena, 64 por ciento de los mexicanos ha visto contenidos audiovisuales por internet, convirtiéndose en la actividad favorita de los usuarios, seguida de las redes sociales con 54 por ciento y los videojuegos con 48 por ciento.

Además, 47 por ciento de los encuestados incrementó la frecuencia con que veía contenidos audiovisuales en la red y 30 por ciento comenzó a jugar más videojuegos. Asimismo, 28 por ciento refirió que comenzó a escuchar más música en línea.

De acuerdo con una encuesta de Statista, durante el año pasado 82 por ciento de los usuarios pagó por un servicio de video como Netflix o Prime Video, mientras que 59 por ciento comenzó a pagar por música y otros servicios de audio por internet.


Esto muestra, que si bien los servicios Over the Top (OTT) —contenidos de audio y video por internet— venían al alza como de los videojuegos e incluso las redes sociales, el confinamiento contribuyó a su impulso.

Los favoritos

En México, Netflix es el rey del streaming según una encuesta de finales de 2020 del Instituto Federal de Telecomunicaciones (IFT), luego de que este OTT concentra el 84 por ciento de los usuarios en el país.

En lo que se refiere a los videojuegos, datos de The Competitive Intelligence Unit (CIU) indican que al finalizar 2019, había 72.6 millones de videojugadores en México. Esta contabilidad fue 5.2 por ciento superior en su comparativo anual y equivalente a una razón de 57 por ciento de la población total del país.

Esta industria creativo-económico-tecnológica, dice The CIU, se alimenta de otras industrias, generando así, una cadena de valor de gran importancia y dinamismo. En 2019, el valor del mercado en el país alcanzó los 32 mil 262 millones de pesos (mil 613 millones 100 mil dólares),19.3 por ciento más con respecto a 2018.

Referente a los ingresos generados por los servicios de video OTT, Statista revela que al cierre de 2019, fueron de 700 millones de dólares en el país y esta cifra podría sobrepasar los mil 400 millones de dólares en 2024.

Facebook y Youtube superan a Netflix

Entre quienes comenzaron a consumir contenidos audiovisuales por internet, 82 por ciento lo hizo en YouTube, 75 por ciento por Facebook y 69 por ciento a través de Netflix, según Planning Quant.

Otros servicios OTT se situaron muy por debajo en esta encuesta. Prime Video de Amazon fue mencionado por un 9 por ciento y Claro Video por un 5 por ciento.

Entre los tipos de contenidos que los encuestados comenzaron a ver durante el confinamiento, 67 por ciento prefiere las películas, 49 por ciento vio tutoriales de belleza, cocina y salud, entre otros y 43 por ciento optó por las series.

Foto: Araceli López

Según un estudio de Kantar e Interactive Advertising Bureau (IAB) de 2020, las temáticas preferidas son acción y aventura, acertijos y shooters. Más de la mitad de los usuarios prefiere jugar en modo single player (55 por ciento), mientras que 24 por ciento juega en multi player (varios jugadores en una misma consola) y solo 21 por ciento juega en línea (varios jugadores en diferentes consolas). 

lvm

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