Final Fantasy XVI es una aventura independiente dentro de la franquicia de Final Fantasy, dando la bienvenida a nuevos jugadores y fanáticos ya existentes a un mundo de fantasía, en donde el destino de la tierra se decide a través de poderosas criaturas llamadas Eikons, así como la de los hombres y mujeres que los controlan—Dominants. La historia sigue a Clive Rosfield, un habilidoso espadachín y Primer Escudo de Rosaria, que se encarga de la protección de su hermano pequeño Joshua—Dominant de Phoenix. Sin embargo, eventos inesperados colocan a nuestro héroe en un oscuro y peligroso camino de venganza.
Naoki Yoshida, también conocido como Yoshi-P, es un desarrollador y director de videojuegos que trabaja para Square Enix desde el año 2004, en especial en los juegos de Dragon Quest Monster Battle Road. Se le conoce por el exitoso relanzamiento de Final Fantasy XIV.
En entrevista con Guillermo García de MILENIO TELEVISIÓN, el productor platicar con Yoshida sobre el nuevo título, el cual estará disponible en verano de 2023.
-¿Final Fantasy XV tuvo como tema la 'camaradería', ¿hay algún tema principal en Final Fantasy XVI?
Una de las principales temáticas que se exploran en la narrativa de Final Fantasy XVI tiene que ver con el inevitable choque entre los valores e ideales de diferentes personas. Al ser Valisthea un tipo de reino complejo, tendrás diferentes tipos de personas y diferentes valores e ideales y formas de pensar; lo que es correcto para una persona puede ser algo incorrecto para otra, así es que hay diferentes conceptos de qué es la justicia y qué es la paz, y por ello mismo al intentar mantenerlos a tu manera, terminarás involucrado en estos conflictos. A lo que se reduce, es que tienes a personas viviendo sus vidas, pero son vidas que se les escogieron y quizá ellos decidan seguir con ello o pelear por el derecho a escoger por sí mismos y vivir como seres humanos normales o lo que alguien más cree que deberían ser y esto se explora durante toda la narrativa.
Buena parte de la historia se enfoca en la dominación; cada uno de los Dominantes tienen su propio historial así como tienen su propio Eikon, su propio summon con ellos y cada uno tiene su propia historia, y sus propias motivaciones y dificultades y la narrativa explora cómo cada uno de estos Dominantes lidia con el destino al que se les ha forzado.
-Los Final Fantasy más recientes se han estado moviendo a un sistema de combate más activo, y Final Fantasy XVI parece seguir con esta tendencia. ¿Crees que esto hace a los juegos más amigables para nuevos fans? ¿No les preocupa que esto pueda alienar los fans más antiguos?
Sobre posiblemente alienar a los fans con el sistema de batalla de acción en tiempo real, estamos conscientes que la decisión de hacer este juego mucho más enfocado a la acción podría ser desalentador para muchos fans de Final Fantasy que prefieren el clásico estilo por turnos basado en comandos.
Como saben, una de las características principales de la serie Final Fantasy es que cambia constantemente con cada entrega: cambia sus mundos, sus sistemas de batalla y personajes; la serie consistentemente cambia lo esperado de ella en un intento de traer algo nuevo, de innovar y por ello mismo la serie tiene muchos fans, pero mas que fans de todos los Final Fantasy tiene fans de ciertos juegos que por ejemplo resonaron con Final Fantasy VI o que disfrutaron mucho de Final Fantasy VII, otros dirán que el XI, u otros dirán que solo han jugado el XIV y por eso es su favorito. Por estas razones, muchos fans esperan cosas diferentes de un juego de Final Fantasy, y quieren diferentes cosas de ellos, y ven a la serie y las cosas que quieren de ella basados en los juegos de la serie que les gustaron.
Si preguntas por ejemplo al creador de la serie, Sakaguchi, o a pasados directores como Kitase, con quien tuve oportunidad de trabajar recientemente, coinciden en que la serie de Final Fantasy siempre ha sido sobre cambiar el statu quo, y que cuando estamos creando un nuevo Final Fantasy de lo que se trata es sobre en qué el director de ese Final Fantasy y el equipo quieren hacer y ponerse de reto a sí mismos; continuar con este reto es muy importante para la serie.
Así es que en vez de tratar de incorporar cada idea de cada tipo de jugador distinto, e intentar mezclarlo todo en algo que quizá termine no siendo coherente, e incluso ni interesante, decidimos enfocarnos en, primero, dar una experiencia de narrativa clásica que los fans apreciarán y, segundo, traer e incorporar jugabilidad de acción que no solo complementara la historia sino que también emocione e inspire a una generación de jugadores jóvenes.
Dicho esto, definitivamente queremos que personas que no se consideren amantes de los juegos de acción que jueguen este juego, y para ellos prepararemos muchos diferentes tipos de sistemas en el juego para facilitarles el control pero a la vez que el juego se sienta con mucho estilo y divertido, y permitiendo a que estos jugadores se enfoquen en la historia en lugar de batallar con la acción; por ponerlo de otra manera, tenemos muchos sistemas y nos emociona que los prueben los jugadores que no quieren ser expertos en juegos de acción, queremos invitarlos a que jueguen este juego porque creemos que va a ser realmente emocionante.
-¿Existen algunas inspiraciones o lecciones aprendidas de alguno de los Final Fantasy anteriores como la saga XIII, el MMORPG XIV o el anterior XV que se consideraron al desarrollar el XVI?
Sobre la inspiración o lecciones aprendidas, es algo muy difícil de contestar en tan corto tiempo, pero en preparación para desarrollar Final Fantasy XVI cuando se dio la oportunidad al equipo interno Creative Business Unit 3 de dirigir y desarrollar el juego, consideramos detenidamente lo que los jugadores tenían que decir de los títulos anteriores, sobre Final Fantasy XIII, XIV y XV, y no solo las cosas buenas de estos juegos sino la retroalimentación negativa y consideramos todo esto para ayudarnos en nuestras decisiones en el diseño del juego y las historias de Final Fantasy XVI. De nuevo, por ser una gran carga el crear uno de los títulos principales en la serie, y hay mucha responsabilidad en ello, queremos saber exactamente cómo se sienten los jugadores respecto a la serie de Final Fantasy.
Personalmente, recuerdo que cuando era joven en escuela primaria y jugué por primera vez el original Final Fantasy, el impacto que ese juego tuvo, sentí que estaba jugando una película.
Por ello, al tomar el control de Final Fantasy XVI quería hacer nuestro enfoque el regresar al origen de la experiencia que tuve con Final Fantasy I, ofrecer una narrativa llamativa y emocionante desde el inicio hasta el fin, y envolver todo ello en una experiencia que se asemeje mucho a jugar una película y esa ha sido nuestra idea central desde el principio.
-¿Está Final Fantasy XVI explorando más la idea de tener un mundo abierto como Final Fantasy XV o es la experiencia más lineal y enfocada?
Sobre tener un mundo abierto o si el juego es más lineal, nuestro concepto de diseño ha sido siempre ofrecer una experiencia más lineal con Final Fantasy XVI en contraste a un mundo abierto al considerar la jugabilidad y la historia.
Nuevamente, una de las primeras cosas que tuvimos que decidir, si ser mundo abierto o ser más lineales, y decidimos irnos por lo lineal.
He jugado varios tipos de juegos lineales y juegos de mundo abierto, y creo a lo que se reduce es que esos tipos de juegos son inherentemente distintos; pienso que muchos juegos de mundo abierto tratan sobre la exploración, sobre la frontera, sobre el descubrimiento, mientras que, como mencioné antes con nuestro diseño, con nuestro concepto de crear una gran historia, una entidad coherente, sentimos que una experiencia lineal es mejor para contar este tipo de historia, para contar una historia del tipo de una película.
Y porque nos decidimos por una experiencia lineal y hacer de la experiencia como una película, hemos trabajado arduamente en asegurarnos de que esta emoción se mantenga durante toda la experiencia. Me gusta comparar el juego a una montaña rusa donde aunque estés en una pista o guia que es una experiencia lineal, pero constantemente estás a altas velocidades, y de esta manera la acción y la historia son emocionantes.
Por el otro lado, aunque la mayor parte de la historia que tenemos planeada para Final Fantasy XVI es lineal, hay de hecho 4 grandes áreas en el juego que ofrecen a los jugadores la habilidad de explorar, de ir y cazar épicos monstruos, la posibilidad de recolectar recursos para crear objetos o de indagar más en el mundo y aprender de su historia.
Por reiterar, aunque también tenemos algunos elementos de juegos de mundo abierto, no diría que hemos creado una experiencia de mundo abierto, lo importante para nosotros fue enfocarnos en la historia, para tomar a los jugadores de la mano y llevarlos desde el inicio hasta un final emocionante, pero dicho esto, ofrecemos oportunidades a aquellos jugadores que quieran tomarse un descanso de eso, y que vayan a explorar y aprender más del mundo.
-Los Eikon (invocaciones o summons) juegan un papel central en Final Fantasy XVI, ¿por qué crees que los jugadores están fascinados con la idea de estos casi-dioses gigantes?
Sobre la pregunta de si los Eikon juegan un papel central y por qué pensamos que los jugadores se fascinan con ellos, personalmente creo que es por la escala, el gran tamaño de estas invocaciones y el poder de sus habilidades. Recuerdo jugar Final Fantasy VII y cuando Bahamut desciende piensas en lo enorme que es y que iba a destruir todo el mundo con su ataque, y de cómo los humanos son meras hormigas comparado con estas criaturas masivas, y solo pensar en eso me emociona.
En Final Fantasy XVI, queríamos traer ese tipo de emoción a los jugadores, pero no solo mostrárselos sino permitirles ser parte de ello al poder control a los mismos Eikon.
Vemos criaturas gigantes en las películas como en Godzilla o en distintas películas de criaturas gigantes (Kaiju) como King Kong, pero ¿qué pasaría si pudieras ser uno de esos Kaiju, ser una de esas criaturas gigantes y controlarlas por ti mismo? Con Final Fantasy XVI esperamos que todos puedan descubrirlo.
DAG | caov