La Universidad de Economía de Viena (que en alemán también es conocida como WU) ofrece una tentadora posibilidad a las personas que quieren aprender, pero que no les gusta salir de casa: participar “virtualmente” en un curso de posgrado en el metaverso.
Los estudiantes que se inscriban en la maestría profesional de sustentabilidad, espíritu emprendedor y tecnología de la WU podrán completar todo el curso a tiempo parcial —asistir a las clases, reunirse con sus compañeros de clase, etcétera— con solo conectarse a través de una laptop.
El curso —desarrollado en colaboración con Tomorrow University of Applied Sciences— es uno de los muchos ejemplos en los que las escuelas de negocios han adoptado el metaverso, la tecnología 3D, los cascos de realidad virtual y los avatares para ampliar el alcance de la formación en administración y liderazgo.
La creación de este proyecto “nos proporciona un mayor alcance, haciendo que el curso sea más global”, explica Barbara Stöttinger, decana de la academia ejecutiva de la WU; sin embargo, se apresura a añadir: “Viena es un lugar excelente, por lo que venir al campus aún es bastante atractivo para la mayoría de nuestros estudiantes”.
Y éste es el problema de fondo por el que muchas escuelas de negocios se muestran renuentes a entrar en el metaverso para impartir cursos: estudiar en el mundo real tiene sus ventajas.
Enseñar las habilidades interpersonales de liderazgo y la creación de redes de contacto, tan integrales en los cursos de posgrado de administración, como el MBA, se hace mejor en persona. También evita tener que financiar la compra del hardware y el software que se necesitan para los proyectos en el metaverso.
Mientras, el metaverso se ha visto atrapado en un ejemplo extremo del “ciclo de bombo”. Es el momento en el que el entusiasmo por una nueva tecnología se convierte en rechazo generalizado, ya que su realidad no está a la altura de lo que se pretende de ella.
Este fenómeno irrumpió en la conciencia pública hace un par de años. El momento clave fue cuando Facebook se rebautizó como Meta “para ayudar a dar vida al metaverso”, en una época en la que los videojuegos multijugador en línea estaban muy de moda.
Sin embargo, desde entonces el entusiasmo por el metaverso disminuyó a un ritmo sorprendente. De hecho, criticar el metaverso se ha convertido en un pasatiempo tan popular como lo era elogiarlo en sus inicios.
El director ejecutivo de Meta, Mark Zuckerberg, incluso se ha visto obligado a decir que el metaverso “no es la mayor parte de lo que estamos haciendo”. Y los informes de febrero indicaban que Microsoft había decidido cerrar su proyecto de “metaverso industrial” solo unos meses después de iniciarlo.
Pero como las escuelas de negocios no operan a la misma velocidad que la industria de tecnología, muchas se encuentran aún en la fase de hacer pruebas de los conceptos del metaverso. En algunos casos, buscan alianzas con compañías de tecnología de juegos y realidad virtual para que les ayuden a construir plataformas de enseñanza.
“Meta está invirtiendo miles de millones de dólares en esto y la de los videojuegos es una industria de 200 mil millones de dólares pero, en educación, no tenemos ese tipo de presupuestos”, dice Steve Muylle, decano asociado de aprendizaje digital en la Vlerick Business School de Bélgica. “Parte del problema es que la tecnología evoluciona de forma constante. Así que, aunque se invirtiera, el hardware y el software evolucionan rápidamente”.
Vlerick forma parte de una alianza mundial de escuelas de negocios interesadas en desarrollar técnicas de enseñanza en línea, conocida como Future of Management Education (FOME). En la actualidad colabora con una compañía local de videojuegos en el desarrollo de un entorno virtual de enseñanza para los alumnos de Vlerick, que permita ofrecer a los estudiantes de maestría el nivel de gráficos que pueden esperar de los juegos de computadora inmersivos multijugador en línea, manteniendo al mismo tiempo unos costos reducidos.
“Tenemos que ofrecerle a la gente en el metaverso una experiencia que supere las expectativas”, argumenta Muylle, pero parte del problema, en este momento, es que los estudiantes de maestría pueden sentir que “no logran impresionarlos” por la calidad relativamente básica de los gráficos que ofrecen las aplicaciones de aprendizaje virtual, admite. Este es el caso de los jugadores acostumbrados a los juegos masivos multijugador en línea, en los que el entorno virtual no solo es hiperrealista, sino también perpetuo, de modo que los jugadores pueden irse y volver de nuevo para descubrir que la acción ha avanzado.
Otro miembro de FOME es el Imperial College Business School de Londres. Acaba de iniciar un proyecto piloto de sistemas de realidad virtual para el módulo “Trabajar en organizaciones diversas” que deben cursar el total de sus 2 mil estudiantes de maestría.
Un grupo de 20 estudiantes está probando un kit proporcionado por la startup de tecnología Bodyswaps, con sede en Londres, que les permite representar situaciones como avatares, en las que un compañero o tutor dice algo inapropiado sobre la etnia o el género de otra persona. Los estudiantes pueden ver cómo los perciben los demás viendo la grabación y la reacción de su avatar.
“Es todo un reto, porque te ves a ti mismo y tu lenguaje corporal”, dice Sarah Grant, miembro destacado del equipo de tecnología educativa del Imperial. “Tengo confianza en que vamos a descubrir que es útil, pero quiero comprobarlo antes de invertir en su despliegue”.
Los comentarios de Grant reflejan la preocupación de que los estudiantes puedan entusiasmarse con los cascos de realidad virtual y avatares porque son una novedad, solo para que su utilidad disminuya a medida que se desvaneszca la emoción.
Es importante “involucrarse en esto y ver si hay algo significativo que hacer en este campo más allá del bombo publicitario”, señaló Sarah Grant,y añadió: “Creo que esa investigación todavía está en marcha”.