La Revista del Consumidor señala que en esta era digital, es común ver a niños y niñas utilizando dispositivos electrónicos en espacios públicos, escuelas y hogares, mientras sus madres, padres, personas tutoras o cuidadoras están ocupados con otras actividades.
Sin embargo, la Profeco refiere que el uso excesivo de estos dispositivos tecnológicos, como de tabletas, teléfonos inteligentes y consolas portátiles, generan preocupación.
¿Cómo identificar un videojuego adecuado para mi hijo?
La categorías de clasificación sugieren la edad adecuada para los videojuegos:
- Clasificación A: Apto para todas las edades: puede contener una cantidad mínima de violencia.
- Clasificación B+12: Apto para personas de 10 años o más, puede contener más violencia.
- Clasificación B15: Apto para personas mayores de 13 años o más, puede contener violencia.
- Clasificación C+18: Apto para personas de 17 años o más, puede contener violencia intensa.
- Clasificación C (exclusivo para adultos): Apto para adultos de 18 años o más, puede incluir escenas prolongadas de violencia intensa, contenido sexual o apuestas con moneda real.
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Herramientas para madres y padres
- En la Play Store puedes encontrar aplicaciones “Aprobadas por profesores”. Esta es una clasificación de aplicaciones infantiles desarrolladas en colaboración con expertos, especialistas y profesores.
- En la App Store, las aplicaciones tienen una clasificación por edad que permite a madres, padres o personas tutoras determinar si es adecuada para sus hijas e hijos.
- Google Family Link es una aplicación de control parental de Google que se puede utilizar en dispositivos Android o iOS.
- "Compartir en familia" es una funcionalidad de los dispositivos con iOS, la cual permite establecer límites de tiempo para ciertas aplicaciones.
- Aplicaciones de pago para control parental disponibles en la App Store, Play Store o en la AppGallery.
¿Cómo afecta el consumo excesivo?
- Tiempo de uso del dispositivo electrónico.
- Bajo rendimiento académico por el uso intensivo o inapropiado de tabletas y teléfonos.
- Recibir gratificaciones instantáneas impulsa el consumo en momentos inoportunos.
- Se ha identificado la creación de obstáculos artificiales que frustran el progreso o promueven la recompensa como forma de manipulación, con el objetivo de que pagues dinero para realizar compras dentro de la aplicación y seguir utilizando el juego.
- Algunas plataformas de videojuegos permiten la suplantación de identidad, usando un perfil falso, lo que puede llevar al acoso o violencia digital.
- Perjudican la calidad y la conciliación del sueño, pues la exposición a la luz de las pantallas electrónicas altera el reloj biológico.
- Algunos juegos móviles generan ansiedad cuando las metas son demasiado difíciles de lograr.
- La adicción a los juegos móviles está relacionada con el aburrimiento.
- El aumento en el uso de dispositivos electrónicos genera hábitos de consumo y producción que dañan el medio ambiente y afectan a todos los seres vivos.
Recomendaciones para un consumo responsable de tecnología
- Establecer límites, acuerdos y horarios les ayudará a entender cuándo es el momento adecuado y cuándo no; también podrán ajustar las estrategias cada vez que sea necesario.
- Fomentar el uso de contenidos educativos.
- Realizar un seguimiento de su rendimiento académico y comportamiento.
- Configurar el control parental para monitorear sus actividades.
- Educar sobre el uso seguro de aplicaciones y sólo descargarlas desde las tiendas oficiales.
- Enseñar a mantener la privacidad y a no compartir datos sensibles, como nombre completo, dirección, datos personales o fotos.
- Investigar sobre los videojuegos para priorizar la seguridad de la niñez de acuerdo con su edad.
Priorizar actividades como leer, dibujar, hacer ejercicio o practicar un pasatiempo.
Índice de consumo digital en menores
En México, la popularidad de estos juegos ha hecho que más personas usen teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos.
Con miles de juegos disponibles para cualquier sistema, se han convertido en un pasatiempo popular entre niñas y niños. Sin embargo, los riesgos a los que se exponen van más allá de una simple actividad de ocio o entretenimiento.
Actualmente, infantes en edad escolar de 6 a 12 años, instalan aplicaciones de juegos en los celulares.
En 2017 se contaba con un registro donde sólo el 8 por ciento de la población infantil utilizaba videojuegos en estos dispositivos, pero en 2023 el porcentaje aumentó a 40.7 por ciento.
Es decir 6.1 millones de menores son consumidores de este sistema tecnológico, donde la mayoría lo abarcan los niños con un porcentaje del 56.4, y las niñas con 43.6 por ciento.
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KL